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文:Martin Ostrolucký, Rudolf Herstek 制作软件:Substance Painter,3Dmax , V-Ray
MartinOstrolucký和Rudolf Herstek使用3ds Max,Substance Painter和V-Ray制作了一辆第二次世界大战的吉普车《Willys》。
项目
“ Willys”吉普车是第二次世界大战中最受欢迎的军用车辆之一。3D模型的第一个版本创建于2013年,并经过几次重大更改,才成为今天您看到的AAA游戏资产。我们几乎能看到不同时间内的吉普车的3D模型的质量在不断的改变,看看下面图片。
参考
我们想使用高质量的PBR贴图制作AAA级的模型,希望最终它看起来逼真而不是卡通风格。所以我们先搜索了许多有用的车辆参考,并按照它们参考了车辆的设计和损坏的程度,颜色,贴花,相关的符号,文字等等。
3D建模
蓝图这种方式合适于真实对象的建模(尤其是车辆),这是一个很好的起点。像一些www.the-blueprints.com之类的地方都有大量有用的蓝图,蓝图可以全方位显示对象。
建模从主要的特征根据蓝图对其进行成形,然后用壳修改器添加厚度这些更加详细的特征。为了使其圆润,使用了2-3次细分的Turbosmooth。我们始终使用简单的对象拓扑来保持对模型的控制,而不会导致太多的多边形。我们将这种方法应用于创建模型的几乎所有方面。 让我们看看如何创建轮胎,然后对一个轮胎进行了建模。这个图案在轮胎表面重复80次,因此只要一次建模,然后在表面不断的复制。
使用焊接功能连接所有小零件,然后添加了两个折弯修改器。第一个将凸出,第二个将平面弯曲成一个圆。最后使用焊接顶点对轮胎进行精加工 , 如果无法闭合圆,可以添加重置xform并将对象设置为可旋转,然后再继续进行弯曲修改器。
最终结果如下所示:
需要用布制成的物体(例如,座椅垫或变速箱盖)最好都使用ZBrush,从ZBrush导出HP模型之前,建议您使用抽取主函数缩小模型。它可以减少很多的面数并在外观上不会有太大改变,非常适合烘焙。
低模
只要模型的拓扑够好,需要做的就是保持必要的结构的情况下尽量的减少不需要的多边形。 例如,用于LP车型的吉普车车身仅由一个较大的整体组成,但对于HP车型,可以使用更多的元素并避免在某些情况下可能会引起的问题。让我们看看我们如何进行这一工作:
有些四边形的形状适合于立方体,但对于其弯曲的区域却就不太适合,解决方案可以将2个模型分开,作为单独的元素。如果连接区域非常重要,就可以创建第三个模型,将前两个模型组合在一起,并且不与其中任何一个连接。
UV
在贴图之前,需要先拆分UV,可以在下面黑白格中看到各种零件模型上的贴图的像素,黑白格越小像素度越高。
拆开UV时,我们建议从比较大块的对象开始,最后才是最小的对象。因为可以在大块的UV放好后,将小块的UV放在间隙之间。
烘培贴图
在烘焙贴图之前,需要遵循一些规则。其中一些是: 1.根据对象拓扑切割UV接缝 2.根据对象拓扑切割UV接缝 3.爆炸LP和HP对象以避免伪影故障 我们分解了LP模型和HP模型,以便它们的零件重叠,将它们导出到FBX并使用xNormal烘焙 。
即使遵守所有规则,也会出现一些随机的问题。这时候可以尝试创建多个法线贴图,并使用Photoshop进行组合。然后使用蒙版选择经过烘焙的纹理部分。
我们将法线贴图和吉普FBX模型加载到Substance Painter,并烘焙剩余的Map。
法线贴图烘焙其他贴图时,不要忘记取消选择“法线”并选中“将低边形模型用作高边形模型”。
贴图
参考资料提供了吉普车的各种材质,结构,表面细节,灰尘在哪里聚集以及哪些零件最容易损坏。然后我们使用了Substance Painter 2.6.2制作贴图。 在将吉普车导入到Substance Painter之前,我们将其UV贴图分为两个贴图集-吉普车体(不透明材质)和Windows +灯光(半透明材质)。
后来,我们意识到将更多的UV贴图应用于吉普车会更实用。 首先,我们为吉普车的每个零件(车身,车轮,座椅)分配了一种材料-钣金,金属,橡胶,塑料,皮革等,并创建了18个主要材质。
我们选择了从宏观结构到微观结构的制作方式,换句话说,先定义基础材料,然后再添加细节。
这是座位贴图的顺序
我希望这个模型是独一无二的,大多数情况下,我们使用画笔和投影工具重新绘制了蒙版。
如何展示吉普车很重要,我们选择了摄像机角度和照明,以使吉普车脱颖而出。 然后,只要尝试不同的预览渲染即可,渲染使用V-Ray。 渲染设置和规则: 1.在Gamma和LUT设置中,将Gamma校正设置为2.2,选中启用Gamma / LUT,影响颜色选择器和材质编辑器 2.使用Allegorithmic从应用程序Substance Painter设计的V-Ray预设导出纹理。使用TIF 16位格式 3.使用覆盖2.2将漫反射纹理导入3ds Max 4.导入所有其他纹理,并将“灰度系数”替代设置为1.0(正常,光泽度,反射,IOR,高度) 5.将BRDF设置为Microfacet GTR(GGX)-仅较新的V-Ray版本 6.在V-Ray材质设置中检查光泽菲涅耳 7.您可以将“高度”纹理用作“位移”贴图,但是它将使渲染非常消耗内存 8.将导入的纹理放入:Diffuse = Difuse map?反射=反射地图?光泽度= RG光泽度图?IOR =菲涅耳IOR地图?凹凸(值100)= VRayNormalMap =法线贴图
V-Ray材质设置
使用了两个HDRI贴图的V射线灯和一个V射线圆顶灯反射,其他相机和灯光设置也经历了多种变化。
最终效果:
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