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BY:Anna Kulakovskaya
Anna Kulakovskaya介绍了她使用“ Blender”和3D-Coat制作幻想场景“巨人之影”的制作流程。
介绍
<汪达与巨像>是Anna Kulakovskaya最喜欢的游戏之一,她尝试了许多新工具例如3D-Coat,所以用了很多时间制作了一个幻想场景表达对<汪达与巨像>的敬意,这个幻想的场景带有一些机械的细节。 在本教程中,向我们展示了从想法生成缩略图,收集参考,草图绘制,以及从创建3D模型,贴图,灯光和渲染,最终在Photoshop中进行合成。
在这里,可以看到从最开始的草图到最终图像的全部过程
构思和草图
首先的想法是图像中应该有一个商队和一些古老的巨人。然后考虑了几天,然后在纸上做了一些粗略的涂鸦,然后不断的修正这些想法。最终决定商队看起来像一堆巨大的帐篷 放在机械一样的底座上。 并且还考虑在巨人附近添加一些小的祭坛,让这个地方看起来比较神圣的,那些旅行者在祭坛上会向古老的灵魂致敬。
简单色调的缩略图,汇集了所有想法
收集参考和设计
当决定了所有的元素之后,可以按照这个去寻找一些不错的参考。Anna Kulakovskaya寻找了很多机械蜘蛛设计,尼泊尔的风景和庙宇,《汪达与巨像》和《战神》(2018)的一些短片。 然后以参考绘制了机甲和巨人的设计,一个大帐篷,帐篷周围挂着很多的行李。巨人是根据人类的比例绘制的,它们被深色的皮毛和石质盔甲所覆盖。盔甲上有一些简单的符文。
根据设计图在Blender中制作简单的模型,有很多插件都可以用来制作。蜘蛛腿是由简单的圆柱体和立方体制成,使用了挤压和布尔,然后将模型导出到3D-Coat,并添加损伤-凹痕和划痕。再次回到Blender,并在腿上添加了一些织物,移动了一些部件,摆成蜘蛛在走路一样的形状。腿连接成四方形,顶部为圆柱状帐篷,最后添加了绳索。
可以看到在Blender中制作的简单模型,以及如何在3D-Coat中的细化
巨人的3D基础
巨人的制作是从一个人体模型开始,从躯干上拆下手臂和头部,然后在其上面根据草图建造了块状装甲。然后,将所有这些零件导出到3D-Coat,使用2D绘画工具在身上添加了类似毛皮的条纹。并在装甲上增加了很多裂缝,并且创作出装饰品,圆柱形的盔甲零件,最终都导回到Blender。
组合
按照设计图将所有的模型都组装起来放置在场景中,并使用了修改器,使得离相机比较近的对象面数比较高,而远处的模型面数比较低,让场景变的更加便于控制。 将所有的巨人开始像峡谷墙一样放置,并迅速添加了雕刻后山丘,然后添加了蜘蛛,并做了一些改动。
材质和灯光
先放置了一盏HDR,然后绘制材质。先制作一些渲染图然后再合成,就不用花太多时间在节点上。Anna Kulakovskaya给所有的模型都创建了两种材质:石头,木材,沙子,苔藓,金属,生锈的金属等。Blender会删除未分配的材质,所以一定要记得将制作好的材质给予一些简单的盒子。 制作完材质之后,就可以开始调整灯光。并在Blender中创建了太阳,更改了一些数值和颜色,并调整了一下太阳光的位置。因为黑暗的轮廓与变亮的元素重叠,有些物体会看不到。
渲染使用Eevee制作,虽然有一些缺点,但是渲染速度和实用性更高。用不同的材质(AO传递,zDepth)制作了大约2到3个渲染,还可以将黑色磨砂材质放在整个场景上并制作了假的直射光,可以在Photoshop中使用色阶对其进行调整。Eevee没有ID映射选项,将Emission材质球放在需要的对象上(不要忘了在渲染选项中关闭Bloom),所有颜色都是不同的,并将其渲染为简单图像。
合成
将所有的渲染图都发送到Photoshop,例如,以在其上放置了黑色蒙版,并将边缘处理一下,画出金属损伤,在裂缝周围涂上深色石头,在凸面上涂上苔藓。处理完材质之后将AO放在顶部,并相乘,不透明度设置为大约30-40%。从Zdepth进入Alpha通道,方法是按住Ctrl键并单击通道缩略图以将其正确选择,然后使用主动选择功能在Lighten图层样式的渲染顶部添加了纯色图层,选择合适的颜色。 并找到一个天空阴云密布的好天空,并将其置于背景中,并在地平线上添加那些巨大的岩石门。下一步是各种各样的绿化-巨人后面的树,铠甲上有一些枯燥的草,地面上有小块,前景上有深色剪影。然后,添加了一些额外的空气和灰尘,以展示这些巨人之间的空间。并在蜘蛛上画了很多小东西-绳索,旗帜,一些额外的机械化设备。这些都是微小的变化,但它们使一切变得更加有趣。之后,又加入了一群僧侣在机械附近行走。 最终效果:
构图
图像中使用了一些构图。当第一眼看到图片时,首先,看到的是蜘蛛。另外还有一些指导性的原则(剪影和阴影,甚至是蜘蛛腿)。然后,有一只巨大的手将视线引向下一个蜘蛛。另外,这些帐篷本身就像一种节奏-重复的形状-因此,您的眼睛会从另一只眼睛移到另一只眼睛,最后变成闪烁魔幻般的光芒的背景。
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