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BY:Jake Waddington
介绍
Jake Waddington是初级角色艺术家,已经工作了一年多,在这段时间内一直在Ghost Recon:Breakpoint工作。并在大学的游戏艺术学院学习了3年,在最后一年专门研究角色。
概念
当开始这个项目时,想在视觉上创建一些酷,强大和有趣的东西。受战争之神的启发,想要追求新的东西,在制作过程中展示学到的技能,并从中发现一些新的东西。
对于这一点,想象通过体形视觉显示的肌肉质量和力量的重量。所以只能通过绘画做出自己的设计。
收集参考
收集了很多参考资料后,并在Pure Ref中作为参考,然后开始思考如何将其从2D制作成3D。 如看到的,通过快速绘画,添加较小的细节参考,并补很多风格上的东西,以保证一致性,现在可以开始雕刻了。
雕刻
对个人而言,更喜欢从面部和身体开始,角色的面部决定了整个角色的感觉。如下图所示,首先从身体的主要部分开始,然后快速提取,以0的自适应大小进行压缩,直到获得干净的拓扑。
这里的主要建议是,不要太执着于某个想法。如果觉得有问题,请将其删除并重新开始。 由于腰部区域的概念设计不够详细,所以在制作中必须对此进行修改。不仅要考虑装甲的形状还要考虑它们链接起来的状态。 如此处所示,这里重设了腰部并更改了实际的肩膀设计。在收到有关轮廓的反馈后,再次修改和优化。
对于裤子,战袍和长手套,全部在Marvelous Designer中创建。相对简单的设计,Marvelous Designer可以快速完成。先是主要细节,然后是次要的,最后才是微观细节。
对于细节,它取决于时间和耐心。创建像这样皮肤褶皱的细节时,请确保使用尽可能多的参考。
Jake Waddington喜欢将每个部位都分开,所以最后拥有200多个Subtools(幸运的是,现在ZBrush中已经有了文件夹了)。它提供了更多的可定制性,并且通常更干净。
UV
对于UV来说,要尽可能的保证干净和整齐。所以UV都拥有笔直的边缘使得之后的制作会更容易。在决定拆分和打包时,请保持密度相等。最终UV将其分为几部分:皮肤,裤子,护肩,战袍等。 在Zbrush中绘制ID映射,皮革为红色,布料为蓝色,针线为白色,等等。然后从这里开始,是材质的制作。
Substance的部分
在开始之前,先在Marmoset Toolbag中设置角色,并使用简单的3向灯光设置。烘焙后添加normal 和 AO。然后是从皮肤开始,将色调分层。 例如装甲,考虑一下装甲的年代,遭受很多损坏,在其他带子的相互作用下它会磨损和剥落。还要考虑污垢,灰尘,磨损和划痕,变色,粗糙度变化,血液,干燥等。所有这些都为模型增添了特色。
另一个关键是通过创造皮革的材质球,然后通过ID映射快速的应用于整个角色的基础,然后再用手绘添加特定的细节。
头发 和灯光 头发使用了X-Gen。 灯光从三点设置开始。边缘灯,关键灯和补光灯。一定要保证角色被凸显出来。
以下是两种不同的焦距,左侧为35mm,右侧为100mm。这些可以极大地影响渲染结果。
后记
在处理高质量角色时,应始终选择自己感兴趣的事物。不要跳过角色的基础设定,这不仅关于模型制作,还且还可以让你的角色 更有魅力和故事性。
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