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BY:艾玛·科赫(Emma Koch)
这些看起来非常像2D绘画的作品吧?但是它们都是3D制作出来的哦。
简介 艾玛·科赫(Emma Koch)是一位自由艺术家,曾参加过游戏《水果忍者》的工作,也曾担任过UI美术师。在她的职业生涯中,大部分时间都是担任UI和通才艺术家。在业余时间内她仍然会研究一些特别的技术,并将技术应用在3D的艺术上。 这个项目中她向我们展示了将3D制作成素描和水彩效果的技巧。作出想要的艺术是一件令人非常愉悦的事情。
雕刻
所有的雕刻都从最原始的简单形状开始,然后把模型像粘土一样捏出角色的轮廓。并且在雕刻时,要试图了解角色的心情,性格,以及感受概念设计所带来的气氛。概念图是非常重要的,它决定了设计的风格走向,而不仅仅是只一个参考。艾玛·科赫在制作的过程中就尝试保留了概念图上的一些东西。 在ZBrush的制作过程有些繁琐,最好寻找一些可以节省时间的办法。比如将快捷键自定义到控制面板,或者是绑定自己习惯使用的快捷键。还有一种节省时间的方法是使用ZBrush自带的matcap材质来渲染模型,这样就不需要重新拓扑或者是拆分UV。拓扑和UV拆分是非常耗费时间的。并且使用matcap材质可以更快的处理模型,并获得更多的卡通渲染样式(NPR),能极大的改善模型外观。其余的部分可以在After Effects中进行处理。
贴图纹理:
1.素描效果处理
Trudi Castle的原画效果参考
这种素描的效果参考来源于Trudi Castle的原画效果,但是Emma Koch作品的最终效果是在After Effects中进行过效果细化。最初她尝试了几种方法,才保留了像蜡笔一样的笔触感。
她采用的方法是在After Effects中创建一些动画各向分形噪点( fractal noise),该分形噪点会掩盖在角色和前景元素而非背景上。为了产生更多带有斜线的阴影效果,再用其他分形噪波掩盖了各向分形噪点。然后复制这些层,在第二层上旋转了各向分形噪点,并反转了分形噪点蒙版,让它填充了与第一层蒙版完全相同的间隙。
对于程序性噪点(Procedural Noise)的功能探索是非常漫长的过程,似乎有无数种方法可以产生各种各样独特的效果。不断的学习才能不断的进步。
2.水彩效果
matcap material(材质捕获),可以创建单一材质的表面材质和照明,目的是在雕刻时可以让艺术家快速的得到模型的外观视觉反馈。例如,漫画家可以创建简单的材质来模仿经典的图形和漫画风格,并将其应用于整个模型,而无需处理UV坐标等东西。
对于这种奇特的角色,她手绘了一个matcap(材质捕捉)材质,将其云渲染为球形,然后将其应用到模型上观察效果。
下面那种边缘深色的轮廓线实现的方法是,使用具有翻转法线的重复模型,用新的颜色填充整个模型并关掉背面显示。与其他的制作方式相比,这个方法对线条的整体形状有了更多的控制。
如何更好的处理2D效果
虽然找到了一些制作2D效果的方法,但这不是全部。如果足够了解要做的东西,也可以尝试使用程序的元素或者探索其他技巧来实现。 学习程序纹理的制作方法同样可以应用在使用让噪点成为有用的创作工具上。虽然了解材质球和程序纹理是两件事情,但这是可以帮助学习制作各种样式材质的核心部分。 如果想要最终效果更像2D绘画,也可以将动画的帧速降到手绘动画的帧速,很多细节的东西可以让作品达到更好的效果。
原文链接:https://80.lv/articles/2d-art-in-3d-tips-for-sketch-watercolor-effects/
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