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大家好,我是athieu Mathieu Grenier,目前是VOLTA的首席3D艺术家。在过去的几年中,我一直负责VOLTA的渲染部分的工作,并且这个过程中我一直使用V-Ray渲染器,这让我获得了巨大的进步。尽管我也会负责3D通才方面的部分工作,但这在比较小的团队中可以让我更加专注于自己喜欢的事物:表面处理、lookdev、照明和渲染。
在2019年,我还为《星期日电影》制作了两个漫画风格的动画片段,作为《星球大战》回顾展的一部分,澳大利亚最佳播客《每周星球》的主持人。这是非常令人兴奋并且具有挑战的事情,但同时也意味着要彻底消除我的舒适区,因为我需要看顾到每个步骤的创意。
进入3D渲染的过程自然而然地发生了。小时候,我沉迷于绘画和看动画片。在我十几岁的时候,在Mario Paint上为SNES花费了无数的时间,而在进入DIY动画浪潮开始冲击新兴的主流互联网之前,我就开始使用Flash。经过这二十年的好奇心以及对艺术和电影学的正规教育,我在拉瓦尔大学完成了动画学士学位课程,该课程不仅涵盖3D基础知识,还涵盖2D、rotoscoping、定格动画、编剧等方面的知识。我利用所有可用的学分来上摄影课,并最终以3D插图扩大了对摄影的兴趣。我发现对于建模、纹理,我更专注于照明、气氛和合成。虽然3D的吸引力很明显,但是我更喜欢使用现有的东西,并试图展示它们的全部潜力。
对我而言,这就是外观开发(lookdev)的核心所在。
外观开发意味着探索并最终将美学和技术统一定义,有目的去创造。具体来说,我们正在谈论建立视觉风格。这是通过一个由意图,用美学吸引力和技术能力驱动的探索阶段来完成,用来确定项目所需的确切外观和渲染过程。
如果是纯粹的写实照片主义,那么就没什么要发明的了。另一方面,很难定义样式,因为它涵盖了如此广泛的可能性。在3D领域中,其基础无疑是基于为现实主义而开发的原理和技术,但是它却在无数的创作方向上分支。随着寻求新鲜美学成为主要目标,逼真度被粉碎。
可能性是无限的,而这种情况很少见。但是,需要确定它们。
无论是使用您自己创建的资产还是提供的资产完成,要建立一种强大的视觉语言,都需要做出大量关键决定。这些模型和纹理需要通过制作__着色器、照明、效果、心情、渲染条件等在单一的艺术视野下融合在一起。它们不仅需要方向,而且在整个项目中都需要保持一致。
1. 个人创意
2. 您或其他人的艺术指导。这也可以包括项目的预生产资料,例如概念图,2D视觉开发,情绪板等。 关键的视觉参考和影响(项目外部)。
3. 最重要的是,该项目的目标是什么。这与最后三点密切相关,但也与项目可能会受益的更广泛的主题或感觉有关。
在我看来,这项任务最大程度地利用了艺术家的敏感性,因为最终,只需要结果看起来正确即可。并且它需要对细节的高度关注,以及对形式、颜色、对比、纹理、光线、空间的扎实理解,最重要的是将这些元素组合起来共同的发挥作用。这个想法甚至可以扩展到其他方面,例如取景和相机镜头。良好的观察能力绝对是其中的一项优势。
这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体,花点时间找到它。
哦,请记住,所有这些都必须具有很高的技术水平,以确保所有的东西都保持一致,并遵守项目的一些限制。如果您想要在这个基础上突破,那么工具也很重要。
未完待续...
本文《使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(1)](https://www.renderbus.com/share/post-id-610/ "使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(1)")》内容由__Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-610/
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