动画渲染
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GrowFX
树,花环和松树冠的制作使用了GrowFX。这个项目中最具挑战性的一棵树是我们在电影中一直看到的大松树。我的树不是从树干到荆棘开始制作,而是从荆棘,三级枝条到二级枝条等等,直到树干达到30米高的树。 顶点颜色功能帮助了在树枝尾端摆放数以千计的灯和装饰品。松树+饰物+灯是GrowFX创作的95%;最后的5%来自实例化物体(小饰物,灯光等)。圣诞树的演变,直到它的最终形式达到370万个多边形
RailClone 我探索了一些关于如何为电影的最后一镜头创造村庄的曲目。我终于使用了3ds Max绘制物体模块,这是一个漫长而破坏性的工作流程。
今年,我开始使用了RailClone!一旦资源创建完成(低多边形阿尔萨斯房屋),我需要创建的是一个由样条驱动的单一阵列,以绘制满足样条段的房屋街道。为了测试这个过程,我下载了Eguisheim历史中心地段的地图,并在顶部绘制了样条,以生成一个村庄。这个结果足以在电影中使用。
插件也用来生成一些木地板和屋顶瓦片。在道路上生成中世纪的路面非常方便,只需点击几下即可获得随机模式。这简直是完全没有破坏性的工作流程。
我绝对不能手动将所有的书籍,DVD和蓝光盒件放在电影中所有不同的家具中。再次,RailClone做得很好,我也在Itoo Software网站上观看了一些教程之后,我在几分钟内就完美的处理了复杂的存储方程。 RailClone街道创作使用RailClone创建的许多实例化物体
PhotoScan&Populate
为了生成我们在圣诞节市场场景中看到的人群,我终于尝试了3ds Max Populate模块。从2015年版本开始,我们现在可以烘焙角色动画和角色,这是前进的一大步。
Populate角色与春季和夏季衣服绝对不符合电影的气氛。解决方法是在PhotoScan的帮助下扫描冬季衣服,然后将扫描的网格外包装到Populate角色上。
第一镜的人群头,使用了景深。智能建模
一些元素通过所谓的“智能建模”步骤。使用SnowFlowPro插件将圣诞饼干被糖覆盖,用程序纹理生成圣诞小饰物,茱莉亚的围巾已经用布料修饰器放在她的脖子上了?毫不犹豫地深入技术方面,并留下艺术方面几分钟,结果可能会令人惊讶!
用布料修饰器建模和布置围巾纹理建模
同样的原则,这部电影的房子都是大致建模的;细节来Substance Designer创建的置换贴图,没有时间浪费在拓扑结构中,解开每个模型的难题。
举个例子:一旦房子的UV被解开,我创建了一个ID和基本的置换纹理来显示混凝土和木梁的生成位置。ID纹理包含与木梁角度一样多的颜色。
Substance Designer里,我加载了我以前创建的材质,如混凝土和树林。木材的材质取决于ID颜色,用材质转换操作符进行定向。多材质操作符使用ID颜色映射处理多个实例。取决于相机的位置,可以使用Substance material物质材质从纹理生成瓦片。在宽广的镜头下,低多边形房屋被RailClone分散下来,置换贴图把剩下的工作在渲染时变成了现实。覆盖模型的雪来自使用由GroundWiz纹理生成的遮罩的材质混合。物质图
在Mental Ray的物质结果
使用GroundWiz覆盖有雪的低多边形房子模型
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