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使用的软件:3ds Max,Photoshop,mental ray自学成才的3D艺术家Daniele Martinello分享了他如何使用3ds Max向一个皮克斯人物致敬。
这个项目的想法来自我思考如何将有机建模与设计汽车结合。我选择了皮克斯的Tow Mater作为参考。这是一个尘封、生锈和有趣的角色,是我项目完美的参考。我会和大家分享一下如何从最初的粗略草图变成最终的作品。让我们开始吧!
准备参考和开始建模Preparation reference and start model
在3ds Max中,我开始雕刻车身前部,具体是前灯,我使用Symmetry modifier对称修改器来维持比例。我尽量保持多边形的数量尽可能低,我使用了TurboSmooth和把“show end result显示最终结果”启动,在切换点时使用简单的挤出和插入连接来塑造角色。粗略的草图来计算比例开始雕刻车身前部为了有效地获得尖锐和受控的边缘,有必要保持多边形的边缘有序;拥有连续的面部流简化了选择添加或删除Edge Loops边缘循环。
塑造和完善模型Shaping and refine model
这里我停下来看看模型的样子,似乎还有一些事情需要完成:例如,驾驶室内部似乎没有足够的空间,挡风玻璃的弯曲也不令人满意。解决这些问题我发现使用Lattice modifier结构修改器非常有用;通过选择有关点来来确定影响的范围以及解决任何问题。比较前后
完成模型和绑定Complete model and rig
虽然我没有计划做动画,但我仍然发现在后期使用相机时,绑定角色会有更多的自由。我做了一个绑定和电缆连接到分层车轮的整体控制,还创造了一个微笑包括牙齿和舌头的变形,这个绑定非常简单。绑定模型
展开和纹理Unwrap and texturing
模型完成后,现在是生成UV贴图的时候了,所以我可以添加纹理,为此我使用了3dsMax的Unwrap修改器。经过很多努力,我有了我的贴图,并用它作为Photoshop中的模板来绘制纹理,颜色,镜面反射和凹凸。我用了一个生锈的金属质感为基础,并在它上面添加污垢,磨损和撕裂。一个小小的油漆在一个角色上添加的效果是令人惊奇的。纹理贴图
着色器Shader
为了有一个好的着色器,以及将纹理应用到每个通道,并混合纹理效果灰尘和污垢,我使用了3ds Max的Composite map复合贴图。为了控制灰尘和污垢贴图,使用3ds Max Render Surface渲染曲面贴图生成纹理比较好;与它我创造了尘土飞扬和occlusion贴图。灰尘控制的贴图,或者它可以沉淀的地方,一定会有灰尘堵塞。不同的纹理贴图
环境
我不只是要创造这个模型,还要为他创造了一个场景。Tow Mater生活在破旧,混乱失修的工作室里。我模仿了围栏,磨损的轮胎,罐头等,每个项目都用灰尘和污垢纹理给它做额外的造型。作为一种特殊的触摸,我发现了一个用于环境渲染的HDR图像,以获得阴影和反射等。我选择了一个沙漠环境,有岩石,磨砂和几棵树在背景。设置场景
相机和照明Camera and light
场景的构成非常重要,因为好的构图可以强调角色。我用了一个简单的太阳照明以及一个Mental Ray天窗,通过控制虚拟相机的曝光,我连接了HDR图像环境,获得了很好的平衡。为了更好的控制渲染,我创建了几个层次,第一个只有背景和树木,第二个是工作室,第三个是模型。我还用了一道蓝色的灯光照亮了角色的轮廓,使其更加突出。作为一个画龙点睛的我还包括一个薄弯曲
后期制作Post production
Photoshop中的后期制作是重要的一步。在Photoshop的第一层,我放置了背景图像,我添加了一个轻微的阴霾显出深度感。在其他层我做了一些颜色校正,试图获得温暖的色调。我在所有图层上使用了蓝色光幕模式。然而,最重要的是“黄金比例”的应用,将螺旋的起源放在嘴巴的中心,跟随螺旋向矩形的边缘,这给了我最终形象的完美尺寸。黄金比例最终渲染图
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