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使用的软件:3ds Max,Photoshop,V-Ray,ZBrush
意大利环境技术总监Danilo Lombardo使用3ds Max,ZBrush和Photoshop创建了一个气势宏伟的巨型科幻景观。文中重点要点是什么?你想用最终作品来实现什么目标?我有一个双重目标。首先实现一个假设性的动画框架,然后探索使用3D的可能性。我总是为我做的每一件作品收集参考,这帮助我在脑海中创建了一个色彩和形状的视觉地图。
启动
首先从一个非常简单的草图开始。这里确定我们的主要布局和摄像机角度非常重要。然后我在Photoshop中绘制一个透视网格-不需要太精确。我已经想好了巨石的位置,所以这将是其中的一个主要因素。然后我使用网格对它进行一些改进,然后可以用不同的构图创建不同的方案。
通过引入一个快速透视网格,我们可以在一个空间内将一个草图变成精细的素描。
可视化场景
使用照片和Photoshop调整图层来丰富图像,我想用3D完成最终图像,但是对于我来说,一开始要对自己想要达成的目标有信心。
用黑白色制作的通道,只是因为当我只想快速看到一些东西时,更容易把注意力集中在从黑色到白色的一般图像上,这是我以后的视觉参考。
我使用笔触,照片和纹理,基本上是构成图像的一切
让我们在3D重复我们的素描过程!
确定想法和图像之后,使用3ds Max来制作,但这次我想尝试和创造不同的东西。我们可以使用简单的平面或箱体对所有的东西进行建模,并且你可以使用任何拓扑进行建模。
使用快速和粗略的拓扑结构将允许你画出构图并开始调灯光
快速建模和组成
除了有一个好的想法和素描之外,最重要的部分是将一个凝视巨型的人类模型引入到3D场景中,以便我们可以设置比例。我使用简单的建模技术,可以在每个3D软件中复制,悬崖的基础模型是通过挤压平面并将其塑造而创建。悬崖然后在ZBrush雕刻并剔除。
3D进展与不同的构图迭代
映射到模型
3ds Max和V-Ray有很多自带的模型图,可以结合使用以获得很多很酷的效果。在这个场景中的所有山都是用一个带有位移修改器平面上的高度图来完成的。在山的位置创建一个新的平面,并添加一个位移修改器。使用灰度纹理来驱动网格的变形,多边形越多,细节就越多!这只是在视口中移动几何图形的速成方法,但对于我们的目的来说就足够了。
简单的平面使用位移修改器变成了山
卡通着色
对于这个图像,我尝试不同类型的着色。V-Ray有一个卡通节点,能够渲染出我们物体的轮廓。我用过这个和一个定制的卡通着色器来达到我的效果。卡通着色器是一种混合材质,由使用渐变映射来控制颜色的light mtl组成。3ds Max中的渐变设置为使用“lighting”。嵌套在混合中的其余材质是另一个vraylightMtl,这次通过衰减映射(使用Fresnel类型)控制颜色,以给着色器一些假边缘灯和一个由vraydirt节点控制的粉红色材质。在这一点上,你只是拥有创造力,并尝试做自己的版本。
你可以看到这种着色器的结果。这些线条来自Vraytoon效果,你可以看到我们有一种使用衰减贴图获得的轮廓光线作为着色器的颜色,而一般颜色是使用渐变贴图加上我的粉色材质的结果是由vraydirt在混合节点控制
通道
添加颜色的时间到了。我需要创建不同的通道,以在comp中具有灵活性,并且还可以切换着色。我通过渲染一个大气通道,通过在场景中进行一个非常简单的纹理而获得的颜色通道,以及使用我自定义的cel着色器和使用vraytoon卡通效果的一个线通道来实现这一点。
这些通道将在合成程序中合成,以获得所需的结果。我刚刚分层这些通道,并通过混合和颜色校正纹理通道和cel着色器通道获得颜色,我还渲染了一个无光泽的通道以做对比选择。
所有渲染过的通道和将它们合成在一起的最终结果
Photoshop
现在我们可以将我们的合成渲染带入Photoshop进行绘画。我开始画一个背景天空,并提高整体照明一点点。我使用一张照片作为天空的基础,然后我使用画笔来整合渲染并为颜色添加多样化。
你可以看到构成天空的所有图层
给巨石添加颜色
巨石是我们的主要元素,所以我喜欢通过添加色彩斑斓的细节,如灯光点点和古老的符号暗示,使其更有趣。我使用matte元素来选择巨石或反转选择。
将细节添加到巨石上
最后的考虑
所以我们一直在阅读文本时粗略地画了一个简单的2D草图来完善我们的想法。然后我们用3D去建立场景(小编说:选择云渲染农场,会大大加快出图效率)。研究在你自己的软件中做cel着色的技术,并且尝试把它与纹理通道或照明通道进行混合!
我能够获得颜色和纹理的详细混合,我对完成的结果感到满意。
完成的图像的特写镜头。我给这个角色多了一些额外的爱,画了更多的光,让他弹出一点,也给了他一个很好的发型。
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