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Renderbus瑞云渲染兼容市面90%主流CG软件及插件,动画云渲染提速上百倍!
BY:OtávioLibório
角色艺术家OtávioLibório向我们展示了“战神”项目背后的工作流程,并推荐了一些可以帮助角色艺术家进行解剖学学习的书籍,这是教程的第一部分。
最初,我曾作为独立制作人与一些小公司合作开发手机游戏项目,随后又在Sidia工作室工作了4年,这个期间我参与开发了一些三星公司独有的游戏和应用项目。
我的电脑上有一个比较老的角色,这是大约2年前制作项目的残余模型。在决定做这个练习项目时,我想到了这个模型,并重新将它拿出来审视,然后发现这个模型与漫威超级英雄中的战神阿瑞斯(Ares)非常相似,所以我决定修改这个模型,让他真正的成为“战神”阿瑞斯。
我非常喜欢一书本,阿里尔·奥利维蒂(Ariel Olivetti)的《超级英雄的解剖学》,除此之外我还上了同样主题的课程。这本书里夸张的解剖学概念给了我很大启发,是一本非常值得一看的书。
制作之前,我设计了一些规划,比如“战神”阿瑞斯的躯干应该要很大,胳膊很粗。腿部肌肉发达,并且腿很长,空中飞起来的时候外形看起来像公牛。他的身体肌肉十分的遵循解刨学原理,体型是那种介于普通英雄和像绿巨人这样的怪物。
制作时,我尽量的让角色完全还原漫画中的原型,除此之外还保留了一些自由修改的地方。经过寻找参考图片和思考,我还给他增加了头盔和盾牌等配饰,这些配饰可以更好的衬托出角色的力量感和特色。
头盔的制作参考了“斯巴达”式的外观,并加入了一点现代感。如果您看过《阿斯加德人》或者《雷神》《惊奇女侠》,那么对那种风格的武器和服装应该有着很深刻的印象。是的,我想制作类似风格的东西,它具有那种神话复古的风格,并且又具有一点现代的外观。
所有的模型都使用了ZBrush进行雕刻。
盾牌和武器都是使用了ZBrush的一些基础形状进行制作,首先创建外形轮廓,然后不断的向挤压和拉伸,最后添加把手铆钉等细节装饰。由大到小,由粗到细,这种工作流程可以最大的节省修改时间。
盾牌模型从圆柱,球体和立方体开始,没有太多的复杂性,所有的一切都是从这些基础形状调整而来。如果仔细观察斧头和长矛的话,可以看出它们几乎都是带有挤压细节的圆柱体,盾牌也是从一个球体开始。
简而言之,所有模型的制作都是先使用基础的形状进行调整,然后添加细节。
未完待续...
本文《使用ZBrush和Substance Painter制作漫威英雄中的“战神”阿瑞斯(1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-811/
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