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使用的软件:CINEMA 4D,V-Ray在“死城”这个场景中,我想表现出被遗弃的城市:残破,荒芜。
照片和工作流程
一般的工作流程如下所示:草图,建模,纹理,闪电,渲染和后期制作。我在Photoshop中制作100个图层,其中包括污垢,铁锈和裂纹(几乎每一个纹理都会添加几个图层)。然后基于准备好的纹理开始建模。我寻找有趣的地方用数码相机拍照,主要拍生锈的汽车,废墟,破碎的屋顶和墙壁用Photoshop对排到的照片做一些调整,去除不需要的元素,如下图以上工作准备就绪时,我开始模拟一些建筑物。这种方式的巨大优势在于你可以参考图片上的尺寸,距离等等。
街边的电车
我认为把它放在我的场景中会增加神秘的氛围,停留在十字路口,周边长满野草,是一个人们放弃了的地方......我创建这个有电车时使用的是传统的工作流程:首先我找一些参考照片,然后对其进行建模,上了几层污垢和锈迹,并添加了环境遮挡层。植物
植被是这个项目最难的部分,因为我想保持尽可能低的渲染时间。我只是不确定最终的相机动作是什么。最后,我用树木和灌木的X-FROG,常春藤的“常春藤生成器”和用于荒草和枯叶的插件“DPIT Nature Spirit”。DPIT是一个插件,它可以在表面上“绘制”植物和其他物体,或者使用位图来处理这个任务。线性工作流程
我前段时间用GI进行渲染时试图在互联网上找到所有关它的信息,我发现了一些关于线性工作流的文章。如果你对细节感兴趣可以看看-这个主题有很多资料。简而言之,整个事情就是关于伽马。监视器以伽玛2,2(MAC为1.8)显示图片,但渲染引擎以线性比例(伽马=1,0)工作。在LWF工作所需要做的就是你应该以线性的比例给你渲染的图片和颜色。您可以通过添加参数0,455(这意味着1/2,2-用于PC)的伽马校正来做到这一点。使用LWF有很多优点:光线在场景中更深入,渲染是自然和物理上正确的可以不必担心颜色映射。下面-快速比较:在每个渲染中,我使用了相同的材质和渲染设置。左边为线性工作流程(彩色映射-线性乘法,黑暗多点:1,亮度多:1,伽马:2,2)
中间为无线性工作流程(彩色映射-HSV指数,黑暗多点:3,明亮多点:3,Gamma:1)(太暗)
右边为没有线性工作流程(颜色映射-线性乘法,黑暗多点:1,明亮多点:1,伽玛:2,2)(浅色但是颜色被冲掉)
照明和渲染
这个场景中,我只用了一个光线(为了渲染我用Cinema4D和V-Ray)渲染设置
合成和颜色校正
正如之前所说的,我希望这个画面看起来荒芜破旧。所以我使用颜色校正。我给了这张照片一个“咖啡可可”的灯罩,也做了光明和黑暗的发光,我“改变了”天空,就这样。
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