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我叫劳拉·梅卡达尔(Laura Mercadal),现居法国。我是自由职业3D艺术家,和广告或动画工作室合作,主要从事建模,着色器和照明的工作。
我在法国里昂的Emile Cohl学校学习了将3ds Max和Maya与V-Ray和Arnold结合使用的方法,接受了非常全面的培训。我用Blender一年了,这个软件很不错。
我的3D创意来自安妮·斯特格(Annie Stegg)的精美图画。我真的很喜欢她的绘画氛围。它通常很暗,但同时又很纯净,就是我想要的效果。
但是,对我而言,拥有一个具有更现实比例的独角兽很重要。因此,我对马驹和睡着的马进行了大量研究:
我使用ZBrush进行雕刻,使用Substance Painter进行纹理处理,并使用Blender进行照明和渲染场景。
硬件方面:AMD Ryzen 9 3950X,80 gigs RAM,Nvidia RTX 2070 Super。
通常,在开始雕刻之前,我先在Blender中制作一个基础网格物体,但是这次我直接在ZBrush中开始建模,使用球体进行遮挡。我一点一点地开始雕刻。
雕刻完成后,我对ZBrush中的ZRemesher进行了自动重画,以减少多边形的数量,以便能够在Substance Painter中更好地工作。
为了进行纹理处理,我在Substance Painter中工作。
一开始,我的想法是用大理石的颜色制作一个小独角兽,它的色调很浅,带有一点点烫金。
但是我对渲染不满意。通过在Blender中使用光照快速测试纹理,没有达到我想要的效果。
所以我回到了Substance Painter,然后又重新开始了。
我将青铜腐蚀的智能材料用作原材料,并在其上添加了带面罩的青铜盔甲智能材料。
然后在铁锻造的旧铁板上放一些灰尘,使独角兽看起来有做旧感。再一次,青铜盔甲的智能材料增加了一些光泽感。
对于场景的照明,我使用了Blender和渲染引擎EEVEE。
我在背景中使用HDRI在金色部分中创建了更多反射。
然后,我将主要灯光添加到了舞台的顶部。然后,我在独角兽后面添加了彩色背光,以使其与背景分离。我在其左侧添加了一个小灯,以稍微减轻阴影的阴影,以恢复音量。最后,用一盏小灯在他的右眼上产生一个小反射,使其更有活力。
在使用体积辐照度烘焙光线和反射之后,我渲染了图像,并使用了单独的光晕传递来在合成期间进行更多控制。
我略微改变了颜色,并添加了一些清晰度,一些噪点和一些模糊。
然后我们得到了一只小独角兽!
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