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By:杰克·诺尔特(Jake Nolt)
Jake已经在3D行业工作了10多年,曾经担任过Unity移动端的教育程序开发,也曾制作过一些独立的小游戏。目前是一名自由艺术家。他将在本项目中使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作了一艘超Q风格的潜水艇。(译者注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染) 他一直坚持的事情是不断的学习,并且希望本文至少能引出一件事,那就是自学,因为软件和插件们一直在变化,必须不断的更新知识才能跟的上进步。
潜水艇:起源
从小时候开始,我就一直沉迷于深海。所以这是我的兴趣之一,也是童年时期就喜欢的风格。 在设计中,我想要整个设计通过球形来保持设计的一致性。它要看起来卡通化的同时又很有趣。在设计时,我更是参考了《守望先锋》 /《堡垒之夜》的一些设计风格。这两款游戏的设计可以指导一些比例,色调等功能。为确保该模型保持潜艇的功能性,还参考了潜艇的照片,并学习了鳍,螺旋桨和压载舱等零件的设计。
造型
大多数工作在Maya中完成,然后导入ZBrush中制作一些细节。在潜水艇的主体上,从一个球体开始,然后使用其他形状来和布尔运算获得整体形式,然后将各个部分进行组合。
轮廓定型后,以适当的面数重新CG建模,建立的模型是对称的,所以可以将小板和螺栓之类的复制到另外一侧。利用径向对称性的模型可以进行快速的调整。利用径向对称性,可以在前玻璃周围和顶环上快速添加螺栓。 对于螺栓之类的东西,制作之前的规划很重要。先制作展开UV的低面数的螺栓然后和高模放在一起之后再进行一些复制之类的工作,可以节省大量的时间。 随着模型工作的进行,使用了折痕工具以确保细分后的边缘保持清晰。我知道这不会转换为ZBrush,因此在将其导入之前,我先将模型细分了数次。
将模型导入ZBrush之后,所有零件都被分解为不同的子工具,以便于操作。我创建了一个小型的alpha蒙版库,用于创建一些较小的面板,通风孔和孔。通过在3DS Max中对它们进行快速建模并将其导入到ZBrush中来创建Alpha。从那里,我放置了一个摄像机,并使用Alpha插槽的“ Grab Doc”按钮将网格变成了alpha纹理。
详细信息全部在ZBrush中完成,抽取下来,然后发回Maya进行重新拓扑。可以优化一些高分辨率的模型,而无需重建所有内容。 我将模型展开为一个UV,高分辨率是从ZBrush导出的,而低分辨率是从Maya导出的。将它们引入XNormal进行法线和环境光遮挡图投影。在Maya中,还为潜水艇创建了一个笼子,该笼子导入xNormal,以帮助提高投影精度。必须创建几个笼子并多次烘焙,以将正常变形降至最低。最终这些都是导入Photoshop中合成。
潜水艇侧面的压载舱比较简单。从球体开始,将其挤压成胶囊。细分后添加了边缘环以提高密度。通过使用我创建的某些Alpha,ZBrush中详细介绍了它们的面板。我使用了ZBrush的Joseph Drust的IMM ModelKit中的手柄作为基础,并添加了一些细节细分。
细节
螺旋桨与鳍片和舱口一样显然是对飞机的推进系统。其他所有内容都是反复试验之后再添加上去的。我曾试过在底舱门上悬挂了一个机械臂,但是感觉风格上有些差异,然后被废弃了。
纹理化
纹理使用了Substance Painter制作,并遵循了PBR工作流程。在尝试了一些不同的色板之后,还创建了一些蒙版文件夹用来将不同材质定义到特定区域。但是有个问题是模型看起来比较偏向游戏风格,而材质比较偏于真实,只能将材质重新加工。大部分贴花是在photoshop中制作的,然后用作图层蒙版或画笔Alpha。对于每种材料类型,我都添加了一个遮罩层来绘制更多的有机磨损和划痕。
挑战
最大的挑战是贴图制作,还好有《守望先锋》 /《堡垒之夜》作为风格的指导。一些社区的也为我提供了很好的反馈,这些都可以帮助我们成为专业人士。但是有时候也会遇到一些软件上的问题,我在重建低边的模型时,Maya一直会出现错误。我经过多次试验后清理了模型,合并了一些顶点,但是Maya依然会报错。有时会找到解决方案,但有时候不会。
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