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by:Mikhail Buleyko
Mikhail Buleyko讨论了自己在CG行业的职业道路,分享了生产过程的见解,命名了他最喜欢的软件,并谈到了未来的技术。
简介与职业 我叫Mikhail Buleyko,从事CG已有10多年了,我的主要工具是3D CAD系统。我也使用CG工具来进行快速的视觉原型和演示。
我自己学习了CG。我研究了我最喜欢的作者的在线教程和艺术品。完成一门优秀的CG课程可能会更容易,但是当我了解到好与坏课之间的区别时,我开始获得提供教学的机会。 如果这些天我有更多的时间,我将学习传统的绘画,整形解剖,VFX或动画。
秋天的孩子
关于生产流程 灵感 我从周围的环境中获得灵感。我建议初学者从任何地方获得创意。但是,切勿原样搬运您看到的内容。获得自己的叙事风格的唯一方法是思考。
当涉及到这项技术时,它将随着时间而来。做不同的艺术品,尝试不同的工具,但决不要刻意追求独特,风格和风格之间存在很大差异。 造型
暴风雨使者
谈到我选择的工具,它们取决于我创建的艺术品。有时我会从上到下在ZBrush中进行建模。然后,将其发送给另一个编辑器以校正网格,并为纹理,动画和渲染做一些准备。有时,更容易为在3Ds Max中进行雕刻而准备模型。但是,有时我会在最后使用ZBrush来向表面添加细节。在这种情况下,它是纹理化而不是建模。 我不喜欢3Ds Max中的很多东西,但还没有找到更通用的工具。相信我,我曾在许多公司工作过,所有公司都使用不同的管道和软件。搅拌器也非常有用。Maya具有广泛的功能,对于某些任务是不可替代的。Houdini用于视觉特效和物理学。电影用于运动设计。3Ds Max可以做所有这些事情。它既有优点也有缺点。
有些表面很难用多边形构建。但是,有时这是创建具有良好网格,适用于纹理接缝和动画的良好SDS模型的唯一方法。 在概念艺术或高多边形创作的情况下,我在ZBrush中使用布尔函数的Fusion 360。有时,甚至Blender中3Ds Max或HardOps中的简单布尔运算也可以满足您的所有需求。
纹理化
我在3D Coat中进行纹理化。有时,我使用更常见的Substance Painter,但是当您不需要两个以上的4K地图集时,它会更多地用于游戏制作。大纹理会减慢处理速度,每次笔画结束后都看不到进度条。3DCoat功能更强大。它可以轻松处理数十个4K地图集。场景的第一次加载可能需要一段时间,但是加载后,场景将很快运行。而且,3DCoat具有非常好的实时渲染。我将其用于《风暴先驱报》,然后在Photoshop中对其进行了润色。
灯光
我尝试将光线均匀分布在整个场景中,避免避开太暗或太亮的地方。 至于重点照明,我在渲染通道中进行了设置。我喜欢这种方法的灵活性。云渲染完成后,您可以选择多种照明方案。尽管在合成之前原始渲染可能看起来不愉快,但无需进行大量测试和调整。 大多数渲染引擎可以分别保存每个光源的结果。这就是为什么我从不使用自动生成的Beauty Pass。相反,我在Blackmagic Design Fusion或Photoshop中合并了通行证。
以不同的风格工作
转向风格,我从不选择现实主义或风格化。我想要的是让观看者根据现实生活中的参考资料来了解表面的性质(材料,硬度,重量,温度,状况等)。 当我处理比例,颜色和灯光时,就进入了程式化阶段。我可以随意将对象变大,变亮或变亮,以支持叙述。真正的物理特性根本不重要。例如,如果我愿意,可以使阴影比在此照明条件下更暗,或者将太阳反射放置在错误的表面上。它使图片不太真实,而是使用清晰的口音和讲故事。
关于未来技术
我相信很快就会有新技术带入CG新管道。模型创建变得越来越容易。它是好是坏。 不好是因为进入壁垒降低了。我们会看到很多没有真正知识的新生。我记得过去几年中CG的类似时期。ZBrush发布后,出现了数不清的恶龙和恶魔。然后,DynaMesh和Dynamic Tessellation带来了许多奇怪的科幻装甲和Hard-Surface头盔。物质和Quixel是不必要的生锈和污垢的原因。随着XYZ的到来,我们得到了许多受到Uncanny Valley效应影响的角色。
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