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BY:Evan Gintsiak
雕刻3D模型,Evan Gintsiak是以色列的3D角色艺术家,目前在一家计算机视觉领域的初创公司担任3D部门负责人。他的职业生涯始于动画行业的通才,几年后,转到了技术领域。并且一直致力于计算机视觉,机器,机器人技术和AI培训,各种大规模仿真等方面的超激动人心的新技术和解决方案。 并且Evan Gintsiak从未在任何机构中学习过3D艺术,他的技能大部分都来源于自学。这个项目中他分享了制作恶魔女孩的制作细节,并展示了雕刻和制作头发工作流程,以及照明设置。
在过去的两年半的时间里,Evan Gintsiak一直在练习CG角色。他曾在造型艺术和角色动画之间犹豫不决,并对两个主题都进行了大量研究。直到后来看到了克里斯·科斯塔的课程,每个细节,每个毛孔都是手工雕刻的。之后,Evan Gintsiak就选择了继续研究角色艺术,并做一个完整的肖像。这个作品没有特别的参考,例如尤金·福金(Eugene Fokin)所雕刻的美丽女性面孔和尼雅兹·塞利莫格鲁(Niyazi Selimoglu) 带有惊人的角形角色,以及Pinterest的许多其他参考资料。
雕刻工作从基础模型开始,先是整体,然后细节的部位,比如:眼皮,鼻子,嘴巴等。在制作犄角时,参考了牛角的构造进行雕刻,先从额头的位置拉出两根管状并制作初步形态,然后在Blender中添加horns topology,然后将模型导回雕刻和完善细节。细节也满意时后就使用Zwrap将XYZ贴图投影到面部UV上, 纹理化XYZ贴图主要作用是控制面部的细节,这个过程快速而且能快速的看到结果。然后将获得的map应用于不同的图层,并在固定区域添加细节,之后将所有的内容都烘焙到常规的map中。 整个过程主要使用默认的ZBrush笔刷,对它们进行了少量修改和Alpha, 在雕刻的初始阶段Orb_cracks笔刷也经常用到,用它处理外形和轮廓很非常有用。
纹理使用了投影纹头发使用了2种方法制作,对于眉毛和睫毛,通常使用Blender中的几何图形(使用Fibermesh创建,然后导出为管)或使用曲线创建。头发使用的是毛发系统Ornatrix。 首先为头皮区域创建一个重复的模型,然后放置辅助线,将其调整为合适的形状,然后在顶部放置修改器调整外观,眉毛也一样。
雕刻3D模型纹理映射(Projective Texture Mapping)和手绘的混合,主要是几张来自texturingXYZ的照片在Photoshop中调整肤色之后混合后覆盖了脸部,颈部和头部区域,然后在ZBrush中进行纹理处理,比如喷涂一些需要修复的区域或者是像角一样没有贴图的区域,还创建了Spec贴图。眼睛就简单了很多,直接使用照片进行纹理处理,然后使用不同的调整层在Photoshop中创建Map。
Evan Gintsiak通常使用Blender 的Cycles渲染器或Corona云渲染,这次同样选择了Corona渲染器。然后根据想要实现的的效果从HDRI开始添加,然后是 Key,Rim和Fill照明。 整个过程进行了许多调整和测试。 灯光部分很重要,如果正确使用可以提升模型的质量,如果用的不对,那么会让模型看起来很糟糕。
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