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Alen Vejzovic简要介绍了他最近UE4中创作的原生环境艺术作品,描述如何构建植被,峭壁和溪流。
自我介绍
我叫Alen Vejzovic,来自瑞典哥德堡,目前在Redway3D担任高级环境艺术设计师。
关于作品
我在UE4中创造的的这个环境艺术作品算是对我喜欢的所有冒险电影、书籍和游戏的致敬,包括朱尔斯·凡尔纳的书、《夺宝奇兵》、《阿凡达》、《古墓丽影》、《阿凡达》和神秘海域系列游戏。
我希望这个场景是一个引人入胜的环境,不让观众或者是玩家产生任何明显的威胁感,但还必须鼓励大家去探索。此外,它最好能传达一种孤立的感觉,因为它远离文明。 真正的丛林是危险的,很难驾驭。作品中每一处都有很多细节,包括树木,植物,根,藤本植物,更不用说地面和土壤本身就是一个小宇宙。我从一开始就决定在场景概念中删除大部分内容,但是仍然尝试保持这篇遗忘之地荒芜的感觉。 这就是为什么我选择这种半样式化的模式,大多数细节若隐若现,通过设置光线和阴影来放大这种错觉。
岩石
我在ZBrush中雕刻了岩石,造型简单,轮廓分明。这块地方非常谧静,适合休息。单独看一块岩石,没有什么特别的,但是当它们组合成峭壁或岩层,效果就很棒。
在ZBrush中雕刻岩石,除了最开始的裂缝之外,我全程用的都是Trim Smooth Border笔刷。这个场景中总共有5-6种不同的岩石,poly count为500-5000 Tris。
其中一些使用1:1贴图,其余使用烘焙的法线贴 图和AO贴图以及一些可平铺的纹理。在所有岩石材料中加上细微的法线贴图,湿岩石材料设置顶点涂料选项。
树木和植物
在The Plant Factory内制作了树木,我导入定制的树枝,按照流程,放置在树干和主要树枝上。每棵树有4个细节层次,poly count为5k至15k tris。
树叶和树枝的贴图是通过Megascans Leaf Atlases集制成的,在ZBrush中转换为网格然后整合为树枝。然后将它们全部烘焙成贴图,这是我最近每天都在做的事情。 我在ZBrush中做了大约50%的植物,其余的则是Megascans自带或者买来的。
溪流和瀑布
溪流的分辨率为505x505,它是3个材料层的非常简单的混合。我手动雕刻了UE4中的河床。 溪流和瀑布只是简单的网格,贴上一些平移贴图,特地放置了粒子发射器。瀑布和溪流周围的区域使它们看上去凉爽自然,不像水帖图的感觉。
光线和后期处理
整个场景采用动态照明,使用一个定向光和天窗,增加光线效果到处,然后再看个别哪里需要光就增加光线效果。体积指数高度雾给空气制造潮湿效果,并减轻阴影深处岩石的幽暗效果。我还增加了树叶的Subsurface Values,提高树叶的透光率,看起来效果更棒。后期处理中,我只做了了一些小调整,包括对比度,阴影,高光,AO和颜色。
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