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嗨,我叫Gilles Devos,我是环境艺术家。我毕业于比利时的Digital Arts&Entertainment,到目前为止,我还没有在任何公司工作过-由于COVID,很难进入该行业。这就是为什么我专注于个人项目,并尝试在我制作的每个新项目中学到一些东西的原因。
实际上,正是在2011年的《战地风云3》中,我才想成为一名游戏艺术家,成为一个让这些美好世界栩栩如生的团队的一员。《战地风云》对我而言永远都是特别的,因此我认为该是该做些专人的时候了!
直到我看到一位YouTube用户谈论下一场《战地风云》游戏之前,我才考虑制作这个场景。在这段视频中,背景是《战地风云4》中巴库捕鱼任务的游戏玩法。我觉得游戏在2014年问世时就让我震惊了,我想看看我是否可以重拾这种感觉。
我在此场景中的目标纯粹是尝试重现DICE团队所做的工作。后来,由于游戏受到各种技术限制,我对此有所偏离。由于我的环境不一定是可玩的,因此我可以进一步考虑照明,网格和材料,同时仍在考虑实时方面。
我做的第一件事就是将游戏画面截图作为参考。这样,我可以通过角色在游戏中行走或奔跑的速度来估算场景的比例。我还在某些地方添加了一些相机,在这些地方我拍摄了参考图片以匹配透视图和比例尺。所有这些技术都不是精确且准确的,但是它们是使结果与真实事物足够接近的很好的近似。我首先在场景的开始区域放置块,然后在游戏开始时检查它是否与摄影机匹配。之后,我添加了用作柱子的简单圆柱体。
一个非常重要的细节是为您的工作添加人为参考。虚幻引擎中的入门内容中的人体模型使查看我是否超标变得容易得多。
我决定使用Megascans资产的全部功能来真正推动项目的保真度。这些资产细节丰富,但针对实时环境进行了优化,完全免费使用。我还使用了来自虚幻引擎市场的一些包来植被和粒子。
我确实相信将Marketplace或Megascans的资产与自建模资产结合在一起的用处。否则,您的项目将不会教给您任何新鲜事物,因为您将不会遇到任何障碍或新的工作流程,也不会成长为一名艺术家。
一切就绪后,就该从Megascans库中查看我可以自己制造什么资产以及可以使用哪些资产了。我再次寻找自己想要做的事情的参考,以确保可以在模型中捕获足够的细节。这些环境通常包括模块化工作流,而这正是我对自己的资产所做的。
例如,场景中的所有脚手架仅由7个部分组成。
当我将它们一起展开时,它们仅将一组合并的所有块称为2K纹理。这样,对引擎的绘制调用较少,因此与调用7种不同的材质相比,此优化更为优化。
除了诸如电梯和布匹之类的独特资产外,几乎所有资产都是模块化的。
在3ds Max中建模的高多边形电梯:
我场景中的所有资产(在3ds Max中建模并在Substance Painter中进行纹理处理):
在每个项目中,我都会尝试学习新知识。这次,我想通过使布匹随风移动来使场景生动起来,并且我认为Marvelous Designer将是实现这一目标的最佳方法。之前我确实使用过3ds Max布料修改器,但这无法达到Marvelous中布料模拟的质量。
首先,我选择了模块化的零件,这些零件在虚幻引擎中形成了我的脚手架,并将其转换为一项资产。通过将其导出并在Marvelous中使用,我可以将我的一块布钉在脚手架上,它将立即适合我想要在场景中移动的地方。我添加了一些模拟和风力控制器,并使其渲染约2000帧。我知道我想稍后将模拟添加到电影镜头中,所以我需要有足够的帧,以免看到它重新启动动画。
渲染完成后,我只是选择了布料并将其导出为alembic文件,然后它将烘焙动画并在引擎中播放。
未完待续....
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