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BY:Alvarez Mejia
在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。
从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,脖子和耳朵),并且确保形状和结构与概念图一致。雕刻的部分使用了ZBrush的标准画笔,如:ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic和Move。
一旦确定了基础形状,那就可以开始添加细节。为了让模型的外观更加独特,现在可以去掉镜像,进行一些打破对称的工作,比如添加一些皱纹和其他的元素,例如耳环,牙齿以及头发和胡须。
对ZBrush中的所有元素进行抽取大师 (Decimation Master)减少面数的处理,然后使用GoZ将模型导入到MAYA。在MAYA中,应用“捕捉到激活的曲面(Snap to a live surface)”功能并使用“四边形绘制(mesh with Quad Draw)”工具重新拓扑网格。
完成所有的拓扑之后,点击bai create UVs 栏下的 Planar Mapping应用到每个元素,并且拆分和剪切UV的边缘。UV的接缝需可以将它们藏到被头发覆盖或者比较靠近内部的边缘等位置(需要注意UV的比例,保证所有的纹理密度都相同)。
在ZBrush中创建位移贴图(Displacement maps)和法线贴图(normal maps)。现在UV和拓扑都已经完成,那么可以使用GoZ将它们重新导入到ZBrush中制作贴图。良好的贴图可以把细节阴影都投射到拓扑好的模型上(使用“ Multi Map Exporter”插件创建位移和法线贴图)。
将模型导入到Substance Painter中,然后使用ZBrush中创建的法线贴图,烘焙其他MAP(根据模型创建的皮肤毛孔,疤痕,皱纹等细节)。毛孔或静脉等使用的是程序贴图, 嘴唇,鼻子细节则是手绘。当对颜色( color),粗糙度( roughness),高光(specular)和法线贴图(Normal map)的结果感到满意后将其导出。
在MAYA中默认情况下,Alvarez Mejia习惯使用aiStandardSurface打灯,并创建了一个HDRI光源(您可以在HDRI Haven中找到很多出色的HDRI)用来得到反射,然后使用3个区域光源(主光源,边缘光源和填充光源)补充,现在可以看到模型已经有了不错的体积,阴影,并突出主体。
选择头发生长的面然后复制一份用来创建生长的头发。先为头皮创建一个新的UV,然后放置一些头发导向器来生成一些很棒的形状。使用“合并Clumping”,“剪切Cut”,“线圈 Coil”和“噪波Noise”之类的修改器制作头发,并避免头发看起来太像假的。
现在,将不同的材质赋予不同的模型,然后再贴上Substance Painter中创建的贴图。设置SSS,镜面反射specular,涂层coat和颜色 color的值,直到对结果满意为止,并渲染不同的层。Alvarez Mejia渲染的层分为Albedo,高光(specular),Coat,AO,ZDepth,SSS,Object ID和Shadows(译者注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染)。
在Photoshop中将所有的图层进行合成得到最终结果。
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