By:Fran Alonso
3D建模师Fran Alonso,在本教程中使用ZBrush,Maya,Mari和Arnold创建了一只爬行类怪兽。有很多不同的方法可以达到相同的结果,这里展示了他创建这种生物的方法,希望对你有帮助。

收集参考
不管是从头开始制作还是有设计图作为基础,花一些时间做参考总是没错。参考可以让大脑产生新的想法,从而提高模型的结果。并且对于生物而言,最好是从真实的动物中寻找参考的资源,这样就可以了解有机形状的形成方式,从而应用到作品上,并让作品拥有看起来真实的外观。
在这个项目受到了Anatolii Leoshko 的启发,用他的作品作为主要和次要形状的参考。而细节的传递则是更多地应了昆虫方面的的概念。

建模第1部分:主要形状
主要CG建模工具是ZBrush。
首先将一些ZSpheres放置在适当的位置,以创建该生物的大概比例和轮廓。一旦对它感到满意,便将自适应皮肤转换为dynamesh,以便塑造出更具体的体积,而无需过多地关注细节,而只需足够的分辨率即可强调该模型的所有不同部分。

建模第2部分:辅助形状
在定义了这些主要形状之后,就开始通过遮罩并将其拆分为SubTools将生物分为大约40个较小的部分。这使制作能够以更舒适的方式单独处理每个单件并提高dynamesh分辨率。在对主要形状和次要形状进行建模时,大部分时间使用的画笔是Standard,Move,ClayTubes和DamStandard。

Retopo,UV和细节投影
在为生物添加更多细节之前,需要准备最终的物体模型。在这种情况下,由于该生物由不同的部分组成,不需要任何特殊的拓扑,因此只需要ZBrush的Zremesh工具就可以做到。以生物的手臂为例,大部分都遵循了4个步骤。
在开始重新拓扑之前,这个模型的细节已经差不多达到需求了。这也是对于个人而言。当最终拓扑和UV到位时添加细节更加易于管理。
复制了高分辨率网格物体(dynamesh),并使用默认值执行de Zremesh操作。顺便可以计算一下多边形面数计数。此过程完成后,将模型导出到Maya以创建UV。
使模型导入回ZBrush。可以看到高分 辨率模型;它必须位于最终模型之上,并开始投影过程。调整好高面数模型并投影,以控制每个步骤。强烈建议在投影前使用Morph Targets,如果出问题还可以随时返回原始形状并重新投影。
这是最终模型,详细信息已通过,可用于下一个阶段。

对于生物的特定部分,在Maya中使用QuadDraw工具手动进行了重新拓扑。为了让位移图和纹理有更高的分辨率,所以选择了UDIM布局。

建模第3部分:详图
在此阶段中采用了一种更接近于虫/昆虫的外观,而且不会改变整体比例。这个过程非常简单,在每一块测试使用Standard和DamStandrad画笔尝试不同的形状,直到达到令人信服的有机效果。并尝试在某些区域进行非常细致的处理,但另一些区域则保持较轻的亮度,以使眼睛可以休息,因此不会变得嘈杂。




当需要覆盖大面积的细节时,发现ZBrush中的“Surface Noise”工具非常方便。在不超过2/3个不同的Alpha的情况下,为该模型添加了大部分细节。
