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这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第二部分。文章由云渲染Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助
首先保持角色的T型姿势导入Marvelous Designer中制作衣服,在使用最初的姿势进行服装的创建和修改都可以保持快速而简单,并且T字型不会影响到服装交叉的地方。等到对整体的服装满意之后,就可以摆放身体的POSE,并将新的身体加载为“a Morph Target ”(您可以在下面的图像中看到设置)。为了能更好的融合两者的形状,他们必须拥有完全相同的拓扑,这一点很重要。
这种做法让身体保持了从A姿势到B姿势的动画,所以我们也可以得到自然的袖子的褶皱,以及身体和手臂之间的衣物的自然的过度。
袖子的部分还做了一些特殊的改动,施加了一点“压力”,让它们看起来显得蓬松,更像泡泡袖。
在这个姿势上,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)调整了衣服的长度和褶皱,为了能更清晰的看到织物的细节,并且更改了纹理。之后,使用“flat to pose”方法在Maya中创建了拓扑。
使用Marvelous为服装拆分了良好的UV排列,然后以姿势和平面模式导出它们。然后在Maya中,使用四边形绘图+实时模式在扁平图案创建一个良好的拓扑,然后将调整好的衣服的三角面的模型上的UV属性转到拓扑好的模型的UV上面(如果需要更高的分辨率,则在此步骤之前将模型增加细分)。然后剩下的就是合并各个部分创建缝合。使用此方法,还可以保持完美的UV,并方便之后贴图纹理的制作。
因为裤子是很紧身并且有点复杂的破洞,所以需要在Maya中根据身体的模型进行建模,然后将它到出到ZBrush中细分和添加更多的细节和褶皱。
裤子上破洞的部分,先使用了Curve Tube笔刷创建了中间的线,然后对其进行了调整并增加了一些厚度变化。鞋子的模型也是在Maya中创建。
首先在增加细节之前先使用Transpose Master调整角色的姿势,然后整理服装添加细节和一些变形。
姿势调整首先按照概念图决定整个工作,然后使用conpostposto原理(这种经典姿势使人物的臀部和肩膀以相反的角度扭动,使整个躯干扭动出s形曲线),然后按照这种姿势进一步调整,使角色看起来更加动感和自然。在决定最终的姿势之前,可以迅速做两个或三个不同的姿势,然后再优化自己最喜欢的姿势。
对角色整理感到满意之后,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)研究了头发的轮廓,做了一些调整去破坏太过对称的面部,服装也是如此,并在Maya中创建了UV。角色身上一些简单的阴影绘制,是先在ZBrush中使用Poly Paint对其进行了纹理处理,然后将地图导出到Maya。
使用ZBrush中的Transpose Master摆pose
灯光和渲染是使用了 May版本的Arnold制作的,这个场景一共使用了四盏灯:一盏区域灯使用温暖的颜色用作主光源,另一盏区域灯以蓝色调作为边缘光用来获取边缘轮廓并将角色与背景分开,另外两盏额外区域灯用作补光和背光灯(以消除黑暗区域)。
为了渲染面部特写,还使用了Arnold的DOF,然后,将文件分层渲染了不同的通道,并在Photoshop中进行了最终合成。
在Maya中设置灯光,然后使用Arnold分层渲染
在从头制作一个新的角色时,也许会遇到很多乱七八糟的问题。克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)的建议是:休息之后再继续,不要放弃!离开电脑一段时间,然后恢复新鲜状态。另外,还可以尝试做一些绘图以找出您无法理解的体积或概念的一部分。2D绘画非常有助于我们从新的角度看待它!
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