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by:Iniyan Vijay
Iniyan Vijay目前在Lakshya Digital(关键字工作室)担任高级角色美术负责人。在过去的12年中,他曾参与过许多AAA级项目,例如《GTA 5》,《争分夺秒Split-Second》,《索尼克世嘉全明星赛》以及最近的《最终幻想7重制版》。
这个项目中,Iniyan Vijay向我们展示了(泰坦Titan)项目背后的工作流程,并分享了一些在Substance Alchemist和Maya中工作的一些建议。
我对雕刻生物和怪物的热情源于斯坦·温斯顿(Stan Winston)以及他在侏罗纪公园(Jurassic Park)和捕食者(Predator)电影中的作品。所以当我进入该行业接触3D软件时,我就着重于这种类型的模型的制作。
泰坦参考
该项目基于Jaemin Kim的2D概念艺术设计,Jaemin Kim是一位了不起的概念艺术家,我一直在关注他的作品。
如果您查看我的作品集,那么项目中的每个角色(除了这个角色)都是由我创建的。因为在我的工作中我总是会创建客户提供的概念,所以在创建我直接的原始角色时会花费很多时间,但这我想在个人工作中测试设计技能。另外,在我的BFA中,我曾经做过很多概念草图,我想将这些技能运用到我的个人工作中。
当我看到Jaemin的风格和设计时感到惊讶,因此决定他的这幅感念艺术中获得灵感,以便我可以更紧密地了解他是如何设计这些惊人的生物。并且在设计和颜色方面尽量的忠于概念艺术。
工作流程
我从ZBrush中的DynaMesh球体开始,进行了Blockout,然后使用抽取插件将多边形颜色导出,并在Maya版本的Arnold中进行了测试渲染。这有助于我了解最终角色的外观。这个工作流程使发现一些制作上的错误,因为我一直在ZBrush中工作,很难看到其中的错误。
以下是我如何检查工作的示例:
这些是一些进度的镜头,这些镜头说明了每次自我反馈之后,角色的身材都要比以前的版本更加完美。
Maya中用于外观开发的渲染测试的模型。在这里,您可以看到我所犯的最初错误以及如何在下一个迭代中更正这些错误。
建模进度
同样,在此阶段花费一些时间调整相机的角度和焦距是值得的,因为它和最终的图像会有巨大差异。但同样的,这也可以揭示一些错误。
一些渲染测试
关于皮肤的细节 ,对于我而言更喜欢使用“Move”“old Clay”和标准笔刷进行更多的工作。我在模型上还使用了一些皮肤Alpha,但是在纹理化阶段,如在Substance Painter中一样,Texturing XYZ有很多很酷的皮肤Alpha,并且它们是内置的,使用起来很方便和易于修改。
纹理
纹理化的工作非常简单,我使用ZBrush的多边形材质作为纹理的起点。并且,我不想在工作中使用过多的工具或预制的智能遮罩。通过在Substance中生成的Curvature Map,我可以实现很多目标。
处理细节
对于“爪”,“角”和“脸部”,我没有使用任何Alpha或图片。多数情况下,都是采用老式的方法:手动执行。另外,从下面的进度图像中,可以看到我在造型的早期阶段就对模型进行了PolyPaint绘制。并且它帮助我确定了一些比例尺寸和角上的一些细节级别。而且,这个过程中我会不断的对这些细节进行渲染测试。
灯光
我先在Maya中使用 “quick rig”功能构建了Maya场景,并进行手动蒙皮清理并创建了一些姿势。场景非常简单,只是通过Ai Skydome Light的三点照明设置,照明添加的HDRI具有非 常低的强度,可提供整体氛围。
挑战
我的工作室主要负责外包工作,作为负责人,我的目标一直是指向游戏方面,如果不了解美术风格和设计语言,对客户来说很麻烦的问题。
在制作这个角色时,我也很清楚自己不想破坏Jaemin Kim的设计。因此,我进行了更多的反馈修改。我非常感谢Jaemin Kim在Instagram上分享了我的作品,希望我的作品没有让他失望。
本文《使用ZBrush,Maya和Substance创建怪兽角色:泰坦》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/zbrush-maya-substance/
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