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By:Darko Mitev
在本教程中,3D角色艺术家Darko Mitev展示了他最新的项目“无辜”的制作流程。整个流程中使用了ZBrush,Maya和Substance Painter制作。并展示了从设计造型,模型拓扑,雕刻细节,纹理,调整,照明和渲染等流程,制作了一个被监禁但“无辜”的3D角色。(译者注:Renderbus渲染平台支持主流软件和插件云渲染) 这个项目的目标是训练将虚构故事中的角色形象化,并为写实类角色的设计和外观提供制作参考。
在制作之前,首先设计了一个角色,并给角色添加了一个背景故事描述,比如:他来自哪里?他多大年纪?然后根据故事创建了一张画像。之后在ZBrush中雕刻造型。这个过程中只是尽快的将想法表达出来,并不需要太过注意解剖结构。
初始草图完成后,Darko Mitev花了一些时间使用brush strokes笔刷修复结构上的错误,并添加更多的次要形状。这个角色的制作与一般的角色制作有点不同,在造型初期就没有使用镜像雕刻,所以整个头部的模型是不对称的。并且在这一阶段,在没有拓扑之前,没有添加皱纹和毛孔等细节。
清理模型之后,可以用ZWrap将先前项目中的头部模型的拓扑转移到此角色上,这种方法可以节省大量的时间。方式是加载插件后,在模型上将拓扑的结构的关键点放置好,这种算发可以根据关键点来计算放置位置,然后将拓扑包装在雕刻的模型上,之后将细节从之前的模型重新投射到新模型上。
在有了干净的拓扑之后就可以开始完善最后的形状了,为了让角色看起来真实,还需要添加皱纹,毛孔和皮肤等细节。如果需要一些特殊的细节,可以先创建一个平面来雕刻所需要的细节,然后用雕刻的结果制作Alpha贴图。这是一位叫Kris Costa的伟大艺术家发现的一种技术,值得尝试一下。
脸部雕刻完成后,Darko Mitev做了一些测试渲染。但对于角色渲染结果,他觉得看起来不够完整。在思考之后,他在ZBrush中重新雕刻了一个基础的身体模型和服装。并在Maya中对服装进行了快速的拓扑处理,然后再放回ZBrush进行雕刻。
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