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by:Marcos Melco
这是巴西的3D建模和纹理化艺术家Marcos Melco,使用制作硬表面建模技术创建一个半机械武僧角色的教程下半部分。
编辑网格
• 变换(Transform)-允许沿法线移动组件。有点像在ZBrush中膨胀。清除对象历史记录后,可以更改电缆厚度或挤出高度。 • 编辑边流(Edit Edge Flow)-根据相邻边缘对选定的边缘环,可以快速获取平滑的曲面。
网格工具
• 连接(Connect) -在2个顶点之间创建边或沿选定边的中线创建环。 •多切割工具(Multi-Cut)-此功能也非常有用。您可以使用它在现有网格中插入边缘环或绘制面板切口。只需切开螺母,然后再清洁边缘即可。 • 雕刻工具(Sculpting Tools)-如果您曾经使用Mudbox,那么这些笔刷的工作方式类似Mudbox。 • 抓取工具(Grab Tool)-就像ZBrush中的移动笔刷一样工作。您可以使用它来更改形状或仅移动顶点以使它们间距均匀。 • 放松工具(Relax Tool )-快速平整曲面顶点。
纹理阶段
Substance Painter只使用预设的纹理就可以快速创建漂亮的材质。需要注意的是,我们可以花些时间创建自己的混合材质,存起来之后还可以使用。 角色分成两个文件,以帮助Substance更快地运行并保持文件大小更小。一个文件具有金属装甲,另一个文件具有其他所有东西。 接下来在Painter中使用了非PBR(基于物理的渲染)规格/光泽度设置。简而言之,IOR(折射率Index of Refraction)对大多数材料也非常重要,可以进行纹理贴图。良好的UV对纹理制作有很大帮助。
• UDIM按材质分开。 • 如果可能,每行仅应包含相同类型的UDIM。 • 如果某些材料的UV太小,没办法填充整个UDIM,并且也需要过大的尺寸,那么可以将它们组合到一 个UDIM中。保持相同材质的UV放在一起,并在组之间留出足够的空间,以便在PS中处理。 • 过多的UDIM会增加渲染时间,但是渲染时间和制作时间来说相对便宜。所以不需要担心渲染时间,尽可能的按照需要来规划布局,当然也可以选择云渲染,将任务放到渲染农场。
Painter中主要是在“填充(Fill layers)”层中按程序设置整个材料(差异(diff),规格(spec),光泽(gloss),法线(normals)的纹理集)。通过蒙版生成器,将它们一个接一个地分层,并显示边缘磨损,划痕等。
渲染
这个项目使用了V-Ray渲染,它的标准纹理非常好用,并且不需要重新映射节点。 金属部分的纹理制作了两个高光贴图(specular maps)。第一个高光贴图(specular maps)的工作方式与常规图相同,第二个高光贴图(specular maps)用来模拟油的光泽,并使用了混合节点和VRayFresnel节点混合它们。
衣服也使用了类似的设置,只是漫反射贴图更亮一点,然后使用VRayFresnel将它们混合在一起,让衣服类似天鹅绒的效果。 灯光的部分都经过了反复试验,使用了几个区域灯和一个VrayLightDome(HDRI照明)来照亮模型。
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