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By: Jakob Scheidt
来自德国的17岁3D艺术家Jakob Scheidt使用Blender已有6年了,他目前专注于游戏模型建模和纹理化。这个项目的目标是创建一个写实但不高于一万面数的运动鞋模型。
使用工具: Blender 2.81 Substance Painter
准备: 制作的第一步是收集不同角度的参考图像,这些图像还要包含所有的方向和细节图片。
模型: 首先使用了鞋底的一张参考图,在这个基础上制作出了鞋底的基本形状。 在侧视图中修改鞋底的弯曲度,并拉伸形状以跟鞋底的形状吻合(这一步骤也可以使用参考图)。
在没有细分之前,先拉伸模型创建出鞋子的整个体积。为了获得鞋子外观的细致曲线,可以直接将参考图放入背景中制作。因为鞋子有左右脚的却别,它的整个外观是不对称的,所以在制作鞋子的模型时需要注意到这一步。
织物层: 给鞋子的表面缝合织物层是最耗时的步骤之一,基本的工作流程是使用变形器将表面的布料收缩到鞋子的体积内。然后使用移动位置,并增加一些小细节,例如鞋带的孔。 除此之外,为了避免不必要的拓扑和UV,还删除了这些模型内层的面。
鞋带: 鞋带的制作则是使用了平面摆放,调整水平和垂直到正确的位置。
细节调整: 建模的最后一步是添加一些小细节,这个过程中一定要注意保持面数不能太多。 为了制作烘焙法线AO等纹理,需要先将模型细化。最终的模型有1700万面,但是最终效果非常好。 给低面的模型增加细分,并在这个基础上获得高细节的纹理。 1. Alpha:将黑白图像应用于雕刻笔刷进行雕刻 2. 具有高度纹理(皮革,织物等)的位移修改器
UV: UV的接缝记得放到隐藏的位置,并且大部分都已经删除了不可见的一面。
纹理: 纹理使用了高模烘焙,最终使用在低模上。并使用Blender顶点绘画来创建ID贴图,以便能够将不同的材质应用于Substance Painter中的特定位置。 使用ID映射在Substance Painter中添加了不同的颜色和粗糙度变化,然后导出了4K PBR地图,以用于Blender Cycles,Blender EEVEE和Sketchfab。
灯光,渲染: 着色器的设置非常简单,因为对象只有一种材质,没有任何透明度或发光。所以只要使用Principled BSDF节点并连接了BaseColor,Metallic,Roughness,Normal和Bump贴图。
背景使用了浅蓝色,以下是着色器设置:
地面为了获取一些柔和的环境阴影,使用了“ Shadow Catcher”选项。 照明的部分使用了大型柔光区域灯,然后观察灯光产生的反射和阴影进行细微调整。
最终效果:
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