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BY :ABBY CRAWFORD
这是Kai Müri的如何将概念图转换为3D作品的教程的第三部分,之前已经介绍了寻找参考,模型,雕刻是UV,纹理等工作,接下来是卡通外观和轮廓及渲染及后期处理(译者注:Renderbus云渲染支持Blender渲染)。
回到将模型放入到Blender中,然后从Substance Painter导入了基础颜色纹理。为了获得直观的2D外观,我停用了EEVEE渲染器中的所有后期处理效果,并将基础颜色纹理插入到BSDF材料中。
这样,就可以提高模型本身的亮度。我还为整个作品添加了轮廓,我还使用了“inverted hull method”让轮廓看起来更加明显。
为此,我创建了第二个材质,并为轮廓添加了“emission material”。我在Substance中创建的纹理的最暗部分采样了颜色数值。然后,我加入了所有使用相同材质的模型,并添加了solidify修改器。带有solidify修改器的““inverted hull method”非常灵活,制作时可以使用它来实现截然不同的结果,以适合所需要的样式或喜好。
最重要的设置是“flipped normals”复选框,厚度和“clamp”滑块。其他所有都是可选的。您甚至可以使用顶点组手动调整细节,这非常完美。
对于Sketchfab中的演示,我想用一条简单的线条作为框架来创建视差效果。我在Krita中为不同的背景卡绘制了Alpha蒙版。然后,我将它们插入具有简单颜色的材质节点的alpha插槽中。为了获得在EEVEE中工作的Alpha通道的透明度,我必须将混合模式从“不透明”设置为“Alpha混合”。
对于框架,我在场景周围建模了一个简单的盒子。我将视口摄像机的投影从透视投影更改为正交投影,以获得令人信服的2D外观。您可以使用热键“numpad5”在Blender中切换视图。
与背景卡类似,我在Krita中绘制了alpha纹理并将其插入发光材料中。然后将世界颜色设置为白色。这样,模型与世界之间就没有区别,整个场景似乎是2D画布。
导出到Sketchfab非常简单。我使用了Sketchfab Blender插件,使我可以选择要导出的零件,然后单击一下按钮即可将其直接从Blender导出到Sketchfab。
在Sketchfab中,我需要调整一些设置以获得所需的结果。
1.将阴影设置为“无阴影”,并将视场设置为1°
2.关闭环境
3.将纹理插入基础颜色插槽并禁用其他所有功能
4.检查轮廓颜色并禁用发射颜色
5.如果需要,启用任何后处理过滤器
这个项目做起来很有趣,我学到了很多东西。希望您喜欢这个渲染教程!
本文《【渲染教程】 - 用blender制作一个漫画风格的南瓜人(3)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-0520/
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