咏声动漫披荆斩棘打造“广东制造”智能化CG流程协作系统

Intelligent Nodes是知名动画制作公司广东咏声动漫股份有限公司自主研发的智能化CG项目流程管理与协同系统。为您请到了咏声动漫的研发部负责人黎志毅,亲自为您讲述Intelligent Nodes的研发过程,以及它如何为动画制作流程赋能。 咏声动漫介绍咏声动漫,国内头部动漫公司,火了16年的“猪猪侠”正是出自他厂,但咏声动漫不止于此!广东咏声动漫股份有限公司是国内领军的数字动画影视内容创作生产企业,2020年,咏声动漫荣登三文娱2020年中国动漫非上市企业百强榜。深耕动漫产业十余年,咏声动漫已经形成了以3D动画制作技术研究开发为基础,覆盖“动漫内容制作-动漫内容发行-动漫衍生内容、产品和服务”全产业链的业务体系。除了剧集和大电影双向发力的“猪猪侠”,咏声动漫还开发出了“逗逗迪迪”、“疯狂小糖”、“核晶少年”、“百变校巴”等一系列知名原创动漫IP,并坚持以动漫IP为核心的全产业链布局。除了坚持“IP运营+产业”的商业模式,咏声动漫近年把目光着眼于动画制作流程智能管理方面,研发团队开发出了智能化CG项目流程管理与协同系统Intelligent Nodes(以下简称:IN系统)。 IN系统介绍IN系统是一套专为动漫游戏行业设计的智能化CG制作项目的流程管理与协同系统,同时也包含一套高效率的协同审查工具。IN系统服务于整个动画项目的参与者,支持Houdini,Maya,UE等主流3D制作软件,并具有极强的拓展性,在满足硬件条件情况下,可满足上千人的团队协作。 三大功能- 通过一系列强大、灵活的项目跟踪工具,确保项目按时、按预算完成,并使整个项目管理过程更轻松,更清晰;- 通过媒体播放和审查工具促进协作;- 通过应用程序集成和开发的生态系统实现高效的平台联动。 两大亮点- 用户无需二次开发,既可定制更复杂的工作流程和数据流,中小制作团队在没有Pipeline TD的情况下也能实现流程拓展,或流程定制化;- 数据驱动决策,将动画制作流程中的决策逐步转型为以数据驱动,让制作流程中的每一个决策都有数据做支撑。为何咏声选择智能管理软件开发这条赛道,又是如何克服困难,孵化出IN系统;IN系统在大文件传输和数据安全方面采取了什么解决方案;IN系统都应用在了哪些作品制作中,实际应用中有哪些亮点?小编都帮你问了咏声动漫的研发部负责人黎志毅/Parker~ 瑞云独家专访黎志毅/Parker广东咏声动漫股份有限公司研发部负责人Parker由角色动画师开始入行,而后转向动画绑定(rigging)制作,在此期间接触Python代码编程,在不断钻研后开始从事技术研发。2014年,Parker成为了Autodesk新加坡分布的Software Quality Assurance Analyst(软件质量保证分析员),参与了MAYA 2017 版王牌新功能Time Editor研发。项目完成后,Parker成为咏声动漫的研发部负责人,建立了R&D团队,设计并参与IN系统的研发。 瑞云渲染:为什么会做IN系统?Parker:两大初衷,首先是希望通过一个流程管理系统减低动画制作成本,这需要将每一个动画制作环节进一步工业化,想要实现这一点,对系统的依赖性非常高。第二,在以往的动画制作过程中,决策往往依赖于制片人或导演,尤其是制片人,所以制片人过往的经验和个人能力对动画制作的进度有较大影响。有了IN系统之后,我们希望推行数据驱动的决策——通过系统展示更客观的数据给项目的管理者或制片人,辅助他们更精准决策。 瑞云渲染:IN系统的用户反馈最好用的功能是什么?Parker:数据追踪方面,比如在哪些镜头里调用过某个数字资产。因为动画制作中会涉及到一个常见现象:导演想对先前通过的资产做一些改动,这就意味着该资产文件需要更新,所以需要逐一打开调用过该资产的镜头,查看是否需要改动。一般情况下需要人工翻查镜头或者Excel表格,但是这样的查找方式缺乏实时性,反映的不是最新的情况,直到出成片之后才能发现可能有小部分的遗漏,还需要花额外的时间修复。有了IN系统之后,IN系统能够同步显示哪些镜头需要检查,并且会通知每个镜头对应的工作人员进行检查,以确保最后的镜头是对的。 瑞云渲染:IN系统开发耗时多久?遇到什么困难?是如何解决的?Parker:项目从2016年启动,一直到现在都在不断的迭代更新,过程中确实遇到比较多困难。比较深刻的一点是用户体验方面。开发初期R&D团队不像现在有相对完善的架构,刚开始团队内部都是技术人员(程序员)。大家都忙于做技术研发,忽略了用户体验的问题,导致我们在内部推行试用时用户体验不理想。当时我们意识到自己忽略了UX方面的考虑,所以经由内部讨论,我们马上成立了UX小组解决用户体验方面的问题。经历了这一次打击,我们意识到一个好的软件产品在开发中需要多维度考虑,而非好的技术或好的算法就能成就一个好产品。 瑞云渲染:IN系统在大文件传输方面有什么解决方案?Parker:大文件传输最基础的还是依赖于网络硬件的测试,软件方面我们有用断点续传,还会智能化判断大文件数据来实现秒传功能。之前我们有尝试整合瑞云科技的镭速大文件传输解决方案,结合IN系统的效果是非常不错的。很期待之后和的镭速有高度的整合。 瑞云渲染:IN系统在数据安全方面有什么解决方案?Parker:我们很重视数据安全,我们有一个自研的加密算法去保障储存在IN系统服务器中的数据安全。简单来说我们会有多重的身份验证,还有时效性的验证信息,以防止第三方攻击性的script(脚本)模拟上传/下载请求读取到文件。 瑞云渲染:IN系统在疫情期间的作用?Parker:疫情期间如果没有应用IN系统,其中一个比较大的痛点是动画制作人员完成的任务的修改意见会比较分散。因为大家都在家办公,有的通过微信或QQ等传统软件进行沟通,导演的修改意见也会比较离散,会导致制片在意见整合过程中遇到很多困难。有了IN系统之后,制作人员可以通过客户端提交完成的任务,导演/美术指导通过在家用电脑中安装IN的客户端,既可非常方便地输入修改意见,制作人员也可立即收到反馈,同时方便制片在软件中查看修改意见。 瑞云渲染:IN系统的应用案例有哪些?Parker:电影方面有《猪猪侠•不可思议的世界》和最新的《猪猪侠大电影•恐龙日记》;还有成人向的新IP,比如动画短片《狮子学狮》和《觉醒》;电视剧集方面除了“猪猪侠”系列之外,还有“百变校巴”等系列都有用到IN系统。《狮子学狮》海报《觉醒》海报 瑞云渲染:请评价一下Renderbus瑞云的云渲染服务?Parker:在和动画制作的同事做IN系统的调研时,我看过的客户端,相对于其他同类型产品,它在功能和用户体验方面做的非常不错。如果在渲染过程中出现任何问题,瑞云的响应速度和效率非常高。 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者分享?Parker:未来CG的制作会越来越趋向智能化,对于制作人员的要求也会进一步提高。想要做出更好的视觉效果,除了扎实的美术基础外,还需要数学方面的知识。这给CG行业的新人提供了更多选择,不一定只能选择艺术创作的路线,比如美术总监或导演,也可考虑做技术研发,可以帮助艺术家解决技术难题,这也是一种选择。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云专访:如何用Blender创作出一个可爱的灯泡人

来自印度的Anahad Kashyap,也是使用Renderbus瑞云渲染的CG艺术家之一,这位年轻的自由职业艺术家,精通Blender的建模、动画和渲染。Anahad的CG视频作品《Ignore》是用Blender和Mixamo制作的,视频中这个会动的灯泡小人真实又有趣。这个作品也荣获了Fox Renderfarm(Renderbus海外品牌)的五月之星的荣誉。下面让我们通过独家采访,了解一下他是如何创作这个作品的吧。瑞云渲染:你好!可以先简单介绍一下自己吗?Anahad:我叫Anahad Kashyap,目前正在印度的韦洛尔理工学院(Vellore Institute of Technology)学习工业设计。2021 年 5 月 23 日是我学习CG和3D建模满一年的时间,我的工作经验包括做一些自由项目和为我的YouTube 频道制作的视频。瑞云渲染:可以介绍一下你这个作品的灵感来源是什么吗,有什么参考吗?Anahad:之前我参加了一个为期一个月的CG挑战,要求每天要创作一个CG项目,所以这个小灯泡就是我在这个挑战中第 6 天创作的作品。这个作品是受到一个印度电气公司很老的广告的启发。我觉得拟人化的灯泡这个想法很有趣,所以我就开始着手制作了。我在制作时遇到的最大障碍之一是“如何让它看起来真实可信?”........我知道这听起来有点讽刺,因为角色本身根本不存在。我的参考资料包括灯泡、螺母和螺栓的图片:瑞云渲染:这个作品花了多长时间呢?Anahad:整个过程(建模和贴图)花了我12-13 天的时间,因为还在读大学,所以我大部分都在晚上进行创作。我的大部分时间都花在创造环境上,因为角色已经完成了……我只是稍微修改了一下,以更好地匹配人类的比例。瑞云渲染:可以具体介绍一下角色建模的过程吗?Anahad:角色建模花了大约 5-6 个小时,虽然不是很复杂,但我想让它尽可能详细。下面是一些clay render:然后就是让感觉逼真的最重要的部分——添加表面缺陷(surface imperfections)。有许多类型的表面缺陷,如微划痕、指纹、裂缝中的灰尘堆积等。我为角色设计的是指纹和微划痕。瑞云渲染:这个作品中的环境很真实和丰富,可以介绍一下你是怎么设计这个环境和细节的吗?Anahad:到目前为止,这是我搭建过的最丰富的环境场景了。场景中的所有东西(如笔记本电脑、砖墙、海报、窗户、摩天轮等)都是我自己建模和做材质的。就像做角色一样,表面缺陷对环境来说也很重要,比如桌面上的划痕、窗玻璃上的擦痕、笔记本电脑屏幕上的指纹(这是一台触摸屏笔记本电脑)等。这里有两张图,一张没有表面缺陷,一张有,大家可以对比一下。没有加缺陷:有加缺陷:比起自己建模,设置视觉平衡的构图更耗时和磨人,例如要仔细定位所有资源,让场景在视觉上令人愉悦,并确保每个区域的视觉权重都保持一致。必须确保场景的焦点保持在视觉焦点上(比如在这个作品中焦点是灯泡)。下面是我在MatCap渲染的场景之一:我用MatCap来安排构图,如果项目需要,我有时会在MatCap中渲染整个动画序列,因为它节省了大量的渲染时间,并给出了动画在完全渲染时的精确效果。瑞云渲染:作为一名自由职业艺术家,为什么会选择Blender作为主要的CG工具,对你来说Blender的最大优势是什么?Anahad:作为一个是在成长中的自由职业艺术家,Blender提供了一个3D艺术家所需要的完整工具包。它有支持火、水、布、烟雾模拟、2D动画、(基本)视频编辑、雕刻、网格重建等功能,还有3D建模和动画的主要应用案例。就我个人而言,Blender最大的优势就是易用性和易学性。我没有说其他任何3D建模软件不好的意思,他们都有自己独特的功能,但对我来说,Blender在视觉上更加吸引人,而且对新手非常友好。瑞云渲染:你有什么学习的方法可以给大家推荐一下吗?Anahad:除了工作之外,我常常尽我所能地通过CG去重现电影的场景。比如看史蒂文·斯皮尔伯格、大卫芬奇、克里斯托弗·诺兰等伟大导演的电影作品,从这些电影中挑选最有视觉吸引力的场景,然后在Blender中复刻这些场景。复刻的第一步包括设置Blender中的3D相机,让它和电影拍摄所用的摄影机的焦距相同。为此,我使用了一个名为“fspy”的应用程序,它非常适合用来调整相机。希望这对大家有所帮助!瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的服务吗?Anahad:事实上,我之前确实听说过瑞云渲染,但一直没有时间用。但是当我渲染项目时,我发现我的电脑无法处理这么大量的渲染。所以我就决定用瑞云渲染了。现在我超级喜欢瑞云渲染。我最爱的功能有:- 大文件的快速传输- 价格合理- 界面很容易使用我等不及要用来渲我的YouTube视频了!!!!瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者们说的吗?Anahad:是的,我想对CG爱好者说,永远不要因为在社交媒体上看到其他厉害的艺术家的作品太优秀而感到灰心丧气。没有人是从顶端开始的。永远不要放弃。总有一天,努力会总会以某种方式给你回报。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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直播预告:如何用“错误”的方式进行CG艺术创作

01-嘉宾介绍刘鑫 LIU Xin设计师,媒体艺术家,导演- 2021 将前往美国哈佛大学攻读设计学研究生- 2020 毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)- 2020 CGarchitect国际建筑3D大赛动画/电影(学生)组冠军- 2020 作品参展Creative Code Art Festival(纽约)- 2019 连州摄影年展十二位入选艺术家之一- 2019 作品参展好莱坞Infinity Festival他的作品着眼于数字世界和物理世界的虚实交融,以先锋的CG创作理念,实验性地探索空间设计和物理设计的边界。创作媒介包括了空间设计、动态与静态影像、体积摄影与体积视频等。他的商业合作对象包括Burberry、微软、《Wallpaper*》以及《NYLON》等国内外知名品牌与媒体。个人网站:www.liu-xin.comINS/站酷/微博/B站:LiuXinStudio 02-分享内容主题:提纲:1. 一种先锋的CG艺术创作理念2. 《奇异超市》系列项目幕后全流程 a. 《三超市》新兴技术的极致组合 b. 《奇异购物车》微缩世界与规范的制作流程 c. 《奇异超市世界》充满想象力的交互设计与开放式创作流程《奇异超市》系列之一《三超市》《奇异超市》系列之二《奇异购物车》《奇异超市》系列之三《奇异超市世界》在本次直播中,刘鑫会详细介绍及解析这些优秀作品的创作概念及幕后制作技术。干货满满,敬请期待! 03-活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦3月18日周四下午三点↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云渲染直播预告:CG技能“自学秘籍”,高效自学30+CG软件插件分享!

建筑师跨界成为CG艺术家是什么体验?自学30+CG软件插件是什么体验?想get高效自学CG技能的方法吗?那就一定要来看这次直播呀!由瑞云举办的“泛CG 聚未来”实用技术线上分享会也希望能持续为CG人们打造一个自由交流学习的平台。 1、嘉宾介绍- 严圻- 英国皇家特许建筑师- CG艺术家严圻来自香港,毕业于英国巴斯大学(The University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。作为建筑师的他每天工作繁忙,但抱着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件插件,并用业余时间创作了精彩的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感。这次直播,他将和大家分享他的创作经验和超强的“自学秘籍”!▍分享主题:建筑师的CG艺术之路:如何高效自学CG技能与创作▍分享内容:1、海外求学及自学经验分享2、UE4作品赏析与制作分享3、其他CG作品作品赏析与制作分享▍分享时间:12月3日周四20:30-22:30▍个人网站: 2、作品欣赏《Diminuendo》《Ostentatious: Twilight at The Battle Gallery》《The Mirage Castle: a Fantasy War Tale》 《Trailblazer: A Retrofuturistic Fantasy》《Thousand Cherry Trees (千本桜)》》 - Renderbus云渲染农场")》 - Renderbus云渲染农场")《Ritual》 3、嘉宾专访很高兴严圻也接受了瑞云的专访,下面就让我们通过专访来了解更多关于他的故事吧。可以简单介绍一下自己吗?严圻:我是一名英国皇家特许建筑师,目前在伦敦工作,擅长建筑可视化和CGI。我从小在香港长大,是一名3D爱好者,一直很钦佩电影和游戏行业中的艺术家们,很佩服他们创作的超现实的影像和逼真的CG内容。最近因为疫情,我开始探索在建筑领域之外的3D技术,例如角色雕刻和毛发制作,角色设计和布料模拟等等。我开始创作一些个人的项目,除了学习新技术外,还尝试了色彩和照明。可以介绍一下你的CG教育和工作经历吗?严圻:我是在大学学建筑时又重新开始CG创作的,那时大家都是在传统的2D图纸上展示建筑概念和效果图。像Rhino,AutoCAD和Revit之类的CAD软件都是建筑行业中的基本工具,这些工具我已经使用了6、7年以上,但渐渐的发现这些软件的渲染设置参数有限制。后来我选择了C4D,因为C4D的稳定性强,易于动画/MG动画使用,之后我就一直使用C4D和Redshift作为我的主要渲染/建模工具,不仅用于工作(建筑可视化)也用于我的个人项目。为了提高质量和效率,我一直在不断尝试新软件。我目前热衷于探索Houdini 18.5和它强大的自带插件!你有什么自我提升的学习方法吗?严圻:对于学习C4D和Redshift的朋友来说,Greyscalegorilla这个平台很不错。此外,我认为了解3D本身(包括UV,VFX pipelines等概念)比学习某个特定按钮的功能要重要得多,因为现在的软件发展得太快了。另外,一位YouTuber—— Hugo's Desk,他发布了很多视频详细介绍了VFX pipeline 中的CG渲染。除了了解3D技术之外,学习摄像、摄影肯定也是有很大帮助的。对我来说,当C4D Redshift还在beta阶段的时候,我更多地是通过看电影来学习CG而不是看教程。有什么话想和CG爱好者们分享的吗?严圻:我会定期在网上发布我的CG作品,欢迎关注我的社媒账号,和我一起踏上CG之旅!:)- Instagram:www.instagram.com/k_johnyim/- Facebook:www.facebook.com/jy.yimkay- LinkedIn:www.linkedin.com/in/johnyim/- ArtStation:www.artstation.com/johnyim 4、活动奖品12月3日周四晚八点半,B站直播间约定你!直播地址:获取更多瑞云渲染泛CG直播相关资讯,请关注:往期直播回顾:

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CG老中医传世秘方,守护动画师发际线, Animcraft1.1 来了!!!

Animcraft 是由心智网络推出一款国产新生的动画分享与效率软件。相信之前看过) 的小伙伴都有所了解。为了不断完善和提升打造更好的用户体验,就在今日研发团队推出了Animcraft1.1 版本,迎来了19项新功能与升级,让我们一起看看吧! 新功能聚焦Animcraft 1.1带来了新的动画功能与更好的用户体验,同时,我们也不断在扩展与重新定义产品,这次发布我首次引入动画编辑功能,全新的场景编辑器,BridgeIK绑定,动画层,时间线,关键帧管理工具,动力学解算系统,可以对角色与动画资源进行编辑。新版还扩展了3个动画平台,分别是对Cinema4D,Blender和MMD的支持。现在我们可以与行业内大多数的软件和游戏引擎进行数据交换。Animcraft团队:希望大家多关照,给我们提意见与建议,让我们把产业做的越来越好! 1. 动画与场景编辑现在我们可以创建一个场景,并把角色与动画资源加载进去编辑他们,有了场景描述,我们就可以对动画资源进行便捷的加工和修改,省去再次发送到DCC处理的过程。角色与动画被加载进入场景 2. BridgeIK Rig系统系统可以自动的给动画角色添加一套绑定系统,带有IKFK切换和控制器的基本绑定,我们可以用它结合上述的基础设施,进行动画和关键帧编辑。根据Mapping数据自动生成的角色绑定控制器 3. 动画拼接功能升级,支持动画层我们可以在场景中拼接动画,作为基础动画,然后在动画层的帮助下,我们可以对动画进行偏移修正,不必处理基础动画的满帧数据。可以在场景中继续给角色拼接动作,并作为基础层,动画会在底层添加,BridgeIK用于动画微调 4. 时间控制工具集在场景编辑中,新版也添加了时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统的UI与控制,使用这些系统我们可以更方便直观的编辑动画数据。时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统,与BridgeIK一起工作并且对动画数据修改或二次创作 5. 历史记录基础设施在Mapping窗口,场景编辑,我们都也引入了历史记录列表,支持Ctrl+Z操作,用户体验立刻提升。Ctrl+Z支持,大幅提升用户体验 6. Viewport操作体验升级经过几轮升级,Viewport的导航功能已经完善,新版增加了支持了透视骨骼,键盘布局,手感,修正了旋转位移缩放操作杆与Focus功能的问题,Maya导航与操作还原度90%。更加丝滑,“熟悉”的操作手感(目前是Maya键盘布局) 7. 动画导入6个常规工具从Animcraft到DCC的动画导入,我们增加了帧率,倒放,速度,循环次数,镜像,原地/位移动画这6个常见功能,让动画的资源变得更加灵活多样。小而有用的动画功能 8. 可视的局部导入工具集一个由可视化向导的局部导入套件,可以方便的引导用户选择局部导入的部位,然后导入的3d角色上,当然,同样支持不同绑定和骨骼的互导。局部导入了“下半身的奔跑”+“上半身的瞄准” 9. 集成PhysX的肢体物理解算系统(Beta)新版已经完成了PhysX物理引擎的全部基础设施,可以解算飘带等配件,现已进行Beta测试,我们逐步会升级其UI以达到最佳效果。Ac解算器对初音辫子和裙子的解算(Beta) 10. 角色武器系统的Mapping与互导角色武器现在也加入Mapping窗口并且可以支持武器动画的互导,便于投掷型武器或左右手互丢的武器的动画记录。有了武器系统的Retargeting,动画互导更加的完善 11. 实时肢体与手指的Pose库一键式的,快进快出,支持自动重定向互导的肢体,手指的Pose库。图片封面与3D预览也是实时生成。快进快出Pose与Maya交互 12. MMD完全支持(需要第三方插件配合)现在,我们可以把MMD的PMD,PMX文件,直接拖入3D窗口,迅速入库。我们可以把角色,动画提取出来,也可以把表情,材质等,导出FBX。MMD素材可以直接拖入 13. Blendshape基础设施支持(Beta)结合MMD的,新版支持了Blendshape,为后续面部表情打下基础。面部表情已经可以进行预览,下一步就是面部表情的用户UI 14. Blender 全面支持目前支持给绑定的任意二足角色,或Blender中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。Blender中的Mapping与动画导入 15. Cinema 4D 全面支持目前支持给绑定的任意二足角色,或Cinema4D中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。C4D中的Mapping与动画导入 16. FBX与Mapping工具再次升级前几个版本我们一直在逐步升级从二足FBX中提取通用动作的稳定性,现在再次升级,将此功能进一步完善:a.记录与定向更多的骨骼关键,更加形成完善的闭环b.效果更好TPose与Mapping模版(相比1.0.6)更好用和完善的Template,这一版Template开发者都觉得满意逐步可以管理更多的模型和数据 18. 多媒体参考资源库添加新的Animcraft可以帮助动画师管理参考动画的视频和GIF动图,这样动画师就可以更好的找到参考并且分享给同事。应资深动画师要求,加上了参考动图与视频的支持 19. 资源库权限管理全新的资源库架构让用户可以方便且安全的定义用户权限,控制资源库的访问粒度,不需要任何数据库和服务器的部署、维护和升级,便可简单的实现企业级权限管理功能与流畅的浏览搜索体验。应企业用户的需求,现已支持权限控制 什么是AnimcraftAnimcraft(简称AC)是一个智能可协作的角色模型与动画资源库。其重定向功能可以让角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。它的场景与动画编辑器,可以对动画资源进行编辑,物理解算和输出;另外它还包含所有主流DCC软件与游戏引擎的便捷插件与数据接口,方便资源利用。Animcraft可以用来管理和激活资源价值,让资源更灵活的运用到团队的参考,培训或新项目中。了解更多渲染资讯,请登录Renderbus云渲染农场:

2020-10-30 03:00:08CG动画电影CG动画软件
行业资讯
瑞云渲染直播预告:CG场景制作秘籍

想学习怎么培养审美吗?想学习如何从头开始制作CG场景吗?想学习如何利用好软件工具吗?本期泛CG邀请到了CG艺术家杨枥,通过具体案例来手把手教学CG场景制作。 嘉宾介绍杨枥CG艺术家,V-Ray官方许可讲师,AboutCG讲师目前居住深圳,CG爱好者,职业是场景制作,同时也是V-Ray官方培训中心——V-Ray Station老师,以及AboutCG讲师。喜欢自由创作,个人偏向独立制作自己的作品,制作出好看的场景图片会特别舒服,大部分作品都花费比较长的时间,做做停停,换不同的心情去调整,把电脑跟软件当作画纸跟颜料。 作品欣赏《Blender EEVEE Realtime》《9527》《The Village》《Warm Afternoon》 嘉宾专访Q1 您进入CG行业的契机是什么,能分享一下您的从业经历吗?杨枥:大学时候有一个外面的工作室来学校讲座,(那时候)才开始了解到CG,然后大学四年就开始自学,那时网络比较封闭,所以学习的过程非常漫长且艰难,后来毕业后呆过几间公司,慢慢工作慢慢学习,目前在一家独立游戏工作室开发手机游戏。Q2 您在场景制作中一般会用到哪些软件和插件?杨枥:目前我的流程是3ds Max, V-Ray, Unfold3D, Substance Painter, 然后一切零碎的软件根据需求会去使用。Q3 在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗?杨枥:应该是临摹Cornelius Dämmrich的一副作品吧,做一点停一下,前前后后折腾了一年,不过还好坚持收尾了,也蛮有成就感的,后来去到FB上发给他看,他还给了我很多鼓励,然后特别感动。杨枥作品《Murder Scene》Cornelius Dämmrich作品《Haze》Q4 可以用具体的作品示例谈谈,在场景创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗?杨枥:目前在做的这个《9527》,因为我都是做做停停的,想到什么就往上加,所以没有一个很明确的最终目的,我也不知道我做完是什么样,所以模型部分搞完后一直停滞不知道怎么往下,不过都是常态,应该也是在做做停停的情况下结束,因为作品上的困难跟工作上的困难不太一样,慢慢磨,总能磨出来的。Q5 可以介绍一下对您影响最深的大神或作品吗?杨枥:Olivier Vernay-Kim的这副05年的作品,大学时候看到的,目前一直藏在我的电脑里,在当时还是线扫描做出来的,放到现在看效果都很棒,氛围感很强,所以有时候东西做不好并不是工具的问题,而是你的问题。Q6 作为CG场景制作人,您有什么自我提升的方法推荐吗?杨枥:那只有多做多临摹了。 活动奖品第十三期直播抽奖嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众,分别获得由瑞云提供的小礼品1份!*小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦 下期活动预告6月20日周六晚上八点半分享嘉宾1:赵树森 | V-Ray中国唯一官方导师分享内容:1、V-Ray最新技术介绍2、渲染测评:RTX6000/瑞云分享嘉宾2:施澄秋 | NVIDIA中国区高级技术市场经理分享内容:1、NVIDIA RTX最新技术介绍2、现场互动答疑6月13日本周六晚八点半,B站直播间约定你!直播间地址:live.bilibili.com/21902293回看往期直播请关注“服务号”,后台回复“泛CG”即可获得往期视频回放地址。

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