好莱坞资深特效总监分享Houdini物理仿真特效在影视娱乐行业的应用与探索

本期嘉宾Kelvin老师从事影视级美术产品制作超15年,现任腾讯游戏技术美术负责人,曾在新西兰维塔数码担任特效总监,更是美国康奈尔大学计算机科学工程硕士。参与作品包括《少年派的奇幻漂流》、《复仇者联盟4:终极之战》、《掠食城市》、《权力的游戏》等。其中《少年派的奇幻漂流》(以下简称《少年派》)斩获第85届奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖。作为Houdini老手,Kelvin老师结合自己的亲身经历,带来了以下独到的分享内容。- 结合《少年派》解析物理仿真特效制作- 好莱坞影视制作流程分享- Houdini学习建议- 游戏引擎中的特效呈现技巧 瑞云专访瑞云渲染:您因为什么契机进入CG行业?请简单分享一下您的教育背景和从业经历吧。Kelvin:小时候巳经很喜欢玩游戏和看电影。因为玩的都是PC游戏,对电脑和编程产生了兴趣,所以大学选科时选了计算机专业,去美国读硕士时选了图形学。那时实时渲染还没有现在厉害,所以学的光追算法都是CPU离线渲染。其实我第一份工作和CG没有关系,是去了华尔街投行做算法投资。但做了一年觉得很无聊,不想整天写代码。所以辞职只身去了LA用了3个月时间做demo reel和投简历去各大VFX公司。最先是在Sony做灯光TD,辗转去了Rhythm & Hues(以下简称:R&H)担任CG Lead做《少年派》带团队。后面R&H倒闭了,因为很喜欢《魔戒三部曲》去了新西兰维塔数码担任特效总监做《霍比特人》。后面就一直留在新西兰6年多。近两年因为有了小孩和我父母还在国内,想他们多在一起,所以回国去了腾讯游戏负责技术美术团队。瑞云渲染:您先后参与了众多好莱坞大片的制作,请问您最难忘的是哪个作品?Kelvin:最难忘的应该是《少年派》。李安导演的电影我是很喜欢的。很喜欢他的叙事方式和镜头运用。那时知道公司接了《少年派》就立刻和Manager说要参加。他们还很快就把我安排参与前期制作,主要负责海洋相关的特效和渲染。参与《少年派》有1年半多的时间,开始时还担心一个男孩和一只老虎在海上的故事好不好看。但最后在screening时看时觉得很震撼,效果很好,画面很美,叙事也很流畅不觉得闷场。瑞云渲染:《少年派的奇幻漂流》荣获第85届奥斯卡最佳视觉效果奖,您也参与了该片的特效制作。请问您主要负责该片哪些部分的制作?在制作中遇到了哪些困难?是如何解决的?Kelvin:主要参与海洋相关的特效和渲染,前期的制作测试和镜头生产时的团队带领。遇到的问题其实有很多,例如如何制作大型流体特效,1000多个海洋镜头的质量如何保持一致等等。前期我们测试了很多流体模拟算法和软件,例如Houdini的SPH Solver,Realflow等等。我们最后选择了Naiad。Naiad是用了FLIP这个算法,也是Robert Bridson开发。当时还是v0.1 alpha版本,但对于大形流体特效效果很好。我们测试制作鲸鱼跳出水面的镜头,其它算法和软件都做不到或需要计算时间很长。但Naiad是独立软件,我们的特效和渲染管线都是在Houdini内,使用起来需要很多插件支持很不方便。我们就和SideFX合作,把FLIP算法联合开发到Houdini内,使整个管线更加顺畅。另外,为了那一千多个海洋镜头质量保持一致,我们除了开发了FFT算法shader使海洋制作更方便外,我们也开发了一套层级式presets系统,特效艺术家可以把制作的海洋特效很容易地存储和分享出来。这样我们可以使同一个sequence镜头的海洋保持一致,也可以为单独镜头做特别效果。瑞云渲染:请问您认为Houdini制作物理仿真特效做的逼真且具震撼力的重难点是什么?Kelvin:其实不论使用任何软件,做特效或者影视美术工作,最重要的是对真实世界的观察和留意身边的事物。我看很多小伙伴做仿真特效容易犯错的是找错参考资料。很多时候客户或者自己看了一个出名电影很cool的CG特效,就用来作参考。其实这样是非常危险的。因为电影已完成的特效有很多艺术家和导演的主观概念和设计在里面,在一个电影内好看, 不一定在其他产品也一样好看。另外,一个特效在尊重真实物理规律的同时,也会因为想表达的实际内容而改变这些物理规律使得其好看。这样直接用来参考,就很难删除这些主观成份。我建议的是找参考都尽量找真实世界里面的,这样才能减少主观成份。所以一个特效最难的地方就是能够遵循真实物理规律而同时能表达电影想表达的内容。瑞云渲染:业界都称Houdini是最难学精的DCC软件,可以给初学者一些学习的建议么?Kelvin:我是从编程的底子过来,所以对Houdini程序化的工作模式一见如故。如果你的物理逻辑很强,学习Houdini应该挺轻松的,如虎添翼。如果是比较喜欢直观的艺术家,不建议使用Houdini。瑞云渲染:好莱坞影视制作的流程大体是怎样的?Kelvin:主要分为三部分——前期制作(Pre-production)、主要制作(Production)、后期制作(Post-production)。1.前期制作(Pre-production)前期制作为电影主要内容制作阶段的每个细节进行详细设计和安排。对剧本根据情节拆分为单独的场景。然后按照视觉特效制作的难度对每个场景进行分类,并划分出需要制作的美术资产。主要步骤包括:Concept Art(概念原画)、Storyboard(故事板画)、Pre-Visualization(可视化预览)。2.主要制作(Production)在主要制作阶段,电影正式开拍。在下图黄色部分是在片场实际拍摄过程中的工作。视觉特效团队在片场中会对拍摄环境和资料进行详细记录,其主要内容包括如下:LIDAR Scan(激光扫描)、HDR Capture(HDR捕捉)、Texture Reference(纹理参考)、Camera/Lighting Data(相机/照明数据)。当在前期开始的美术资产创建到一定程度,以下步骤就可以开展:Rigging/Muscle Setup(绑定/肌肉设置)、Character FX(角色特效)、Layout/Environment(布局/环境设计)、Tracking/Matchmove(跟踪/移动匹配)、Rotoscope/Paint(转描/绘画)、Matte Paint(接景)、Animation/Motion/Performance Capture(动画/动作捕捉/表演捕捉)、Crowds(人群模拟)、Lighting/Rendering(灯光/渲染)、FX(物理特效)、Compositing(合成)。3.后期制作(Post-production)当最终画面合成后,会交为第三方进行数字中介处理(Digital Intermediate)。数字中介通常包括对动态影像进行数字化处理,并对色彩(Color Grading)和其他影像特征进行处理。后期制作也包括例如音效,配音等等。这里值得注意是立体三维转换(3D/Stereo Conversion)。立体三维转换是将二维("平面")图像转化为三维立体形式的过程,所以它是由一个二维图像为每只眼睛创造图像的过程。效果最好的方法是把左/右两眼的图像进行单独渲染,但这方法成本也比较高。通常的做法是第三方承办商用绘画方法把2D图像分为立体。关于好莱坞视效制作流程详细内容,感兴趣的小伙伴可阅读Kelvin老师书写的文章:好莱坞视觉特效系列(一) - 总体流程介绍。瑞云渲染:好莱坞影视制作流程管理和协作中如何加快制作效率,把控整体质量?有什么值得国内学习的么?Kelvin:国外视觉特效公司质量管理都是围绕着Daily这个流程。在Daily时,艺术家都向总监们展示自己的工作内容,总监向每一个工作内容提出专业意见反馈,而每个意见反馈都会详细记录下来,艺术家对每个意见反馈都会进行处理,第二天再展示。这样一个镜头会慢慢趋向完成。另外分工也是十分仔细,大型电影的团队都是几百人和千人以上。每个分工都十分专业。还有就是头部公司,他们都十分注重质量,投放大量资源做技术研究,就像《阿凡达》这类项目世界上没有几家公司有能力做。瑞云渲染:游戏引擎中如何更好地呈现特效?在影视特效制作中有哪些宝贵的经验可以应用在游戏制作中?Kelvin:离线渲染好的特效素材对于游戏只是前半部分的工作,如何在游戏引擎中呈现和不卡顿才是最重要的工作。另外,电影特效通常会整个模拟和渲染,游戏特效很少会这样做,通常是用素材然后续层搭建起来,所以这个也要注意。游戏特效还有很多种,例如《英雄联盟》那些的都是手绘,电影特效很少会这样做。 看直播赢好礼扫码预约直播,可参与抽奖!直播中共抽取幸运观众5名,分别获得由英伟达赞助提供的周边礼包1份,包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个。直播间地址:往期直播回顾:

2022-01-21 10:37:49泛CG 聚未来
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金鸡奖最佳美术奖得主东子老师分享电影前期美术设计探索

资深电影美术师东子/东智良老师有丰富的电影美术指导实战经验,还凭借电影《解放·终局营救》荣获第33届中国电影金鸡奖“最佳美术奖”。本次直播,他将为大家介绍什么是电影前期美术设计及工作流程,并展示如何用SU+Twinmotion在电影前期美术设计中进行创作。东子老师参与制作作品另外,东子老师也接受了Renderbus瑞云渲染的采访,分享电影前期美术设计工作流程,揭秘金鸡奖获奖作品《解放·终局营救》制作细节,还为想入行的新人们提出了自己的建议。精彩内容,不容错过! 瑞云专访1. 瑞云渲染:东子老师您好!请先简单自我介绍一下吧。东子:第一次以这种形式与另一端的朋友交流,让我这种有间歇性社恐症倾向的幕后工作者可以显得很从容。我是一个曾经一心想考美院油画系走纯艺术路线,却毕业于工业大学环境设计专业的电影美术师,也并不曾想过⾃⼰会做电影美术⼯作。在此之前还跑去新疆摘过棉花,砍过西红柿,戈壁公路搭顺风车,也到过荒岛求生,跟渔民出海,去过一个被老师以为进了传销组织的手绘特训营,原本做的是艺术青年梦,却“失足”进了“娱乐圈”,路子比较野,好在大方向也不算偏太多,至少能找到东,因为我姓东西南北的东吧,大家叫我东子。2. 瑞云渲染:是什么契机让您进入到电影美术设计这个行业的?东子:我很⼩的时候就很喜欢画画,完全是⾃发的,唯⼀跟电影有关联的是我的⽗亲曾经在农村做过电影放映员。⼩时候看着胶⽚好玩,大学只是很喜欢看电影,可以感受到不同的人生体验,领略不同文化,本来是想画油画做艺术家,在学校也经常做⼀些装置参加⼀些艺术展,学了设计专业,也做过景观设计、建筑设计、产品。我还去户外探过险,上⼭下海⼲了很多不靠谱的事,都想尝试,也都没做好。直到有⼀天接到⼀个电话说愿不愿意到⼀部电影来做美术助⼿,可能运气好和正是这种⾃⼩就有的强烈好奇⼼,以及对⼀且未知事物都想去尝试的不安分,⾃此⼀发不可收拾,⼀路做下来,感觉到这里有我所喜欢的⼀切,都可以在电影中去感受,去表达,去实现,去创造一个个不同的梦。3. 瑞云渲染:有人说,做好了美术,电影成功一半,您怎么看电影前期美术设计在电影制作中的作用呢?东子:“电影艺术是现代科学技术与艺术相结合的产物。电影艺术是以画面和音响为媒介,在银幕上创造出感性直观的形象,再现和表现生活的一门艺术。”—百度词条电影是一种视听艺术,视觉语言的建立是非常重要的,电影美术设计的工作简单说就是把剧本文字转化为视觉语言,是专门为影片造型进行设计和制作的一种创作,以剧本和导演构思为基础,建立视觉造型,变成视觉形象,才能和导演、摄影师、灯光、视效来进一步讨论,决定影片的整体视觉风格,再把这个概念转变成实际场景造型,最终呈现在电影画面中,这是一部优秀影片非常重要的组成部分。4. 瑞云渲染:请介绍一下电影前期美术设计的工作流程是怎么样的?您是否有进行一些新尝试,包括一些新技术、新软件的使用和探索?东子:如前面所说电影美术要根据影片的不同题材,设计出符合影片整体造型的风格样式,用视觉符号将剧本抽象的概念和导演的想象表现出来,再通过具体的手法还原场景道具的细节,营造氛围,直到影片拍摄完成,大体包含几个创作阶段:第一阶段:确立项目。主要是导演和编剧创作一部影片的核心之本——剧本或者故事大纲,制片方开始组织主创团队。第二阶段:前期筹备。美术部门会是最早进入的主创之一,围绕剧本跟导演沟通,统一创作方向,确定影片的基调,然后就要进行大量相关资料的收集和考证。初步堪景,为后面的设计形成判断依据,在真实的基础上进行再设计和反复提炼出精准的表达方式,与导演和其他主创不断沟通,绘制场景概念方案和气氛图,逐渐确定场景与道具方案。进行工程制图,通过置景师和道具师按照美术的设计制作出来。第三阶段:拍摄现场。在导演的总指挥下,摄影师选择镜头和摄影机位,灯光师按照之前确定的影片风格调性和具体场景来营造灯光氛围,演员与场景空间产生关系,通过美术设计好的场景和道具为演员表演提供发挥空间。直到影片拍摄完成。电影是现代科技与艺术结合的产物,同时具有艺术性,又具有很强的技术性。作为电影美术师就需要掌握很多技能,既要了解建筑也要掌握材料。大学的经历可以让我⽤建筑空间的思考去置景搭建,⽤逆向的产品思维设计制作道具,为了更好的表达设计意图和呈现,我尝试运用不同领域的技术来实现创意和探索问题的解决方案,所以我会经常关注不同的设计领域,去了解最新的前沿科技。5. 瑞云渲染:作为一名资深的电影美术师,可以介绍一下您参与制作过的电影有哪些吗?其中让你印象最深刻的是哪部电影?东子:进入电影美术工作至今,有幸参与姜文导演的民国三部曲,刚好也见证了我在这个行业中的成长。再早之前参与的《龙门飞甲》、《大魔术师》,另外还参与过《十二生肖》、《功夫瑜伽》等电影的美术设计,以及近几年作为指导的作品《解放·终局营救》、《宸汐缘》。每一部在制作过程中都有不同的困难,都给我留下深刻的印象,这些不同题材、不同风格、不同年代的作品都是我宝贵的经历,不同的表现语言会激发创意灵感,产生很奇妙的反应。要说让我印象最深刻的还是遇到的每一位台前幕后真正热爱这个行业,以饱满的激情投身创作中的前辈同仁们,他们像《盗梦空间》里的造梦师,创造出一个又一个的梦,再像《圆梦巨人》中的BFG一样,用一个巨大的喇叭把梦吹到人们的心里。6. 瑞云渲染:您凭《解放·终局营救》荣获第33届金鸡奖“最佳美术奖”,您认为这部电影在美术设计上最大的亮点是什么?在电影前期美术设计的过程中,是否有遇到什么困难,您和团队是如何解决的?东子:《解放·终局营救》这部电影是建国70周年的献礼⽚,因为我进入的时间比较晚,⼜是这样⼀个战争题材的重点项⽬,在接到导演的任务时,面临最大的挑战就是时间。故事发生在平津战役总攻前夕,大战在即,电影对准了大时代背景下小人物的故事,视角以亲情为切口,展现战争中普通人的情感和命运。这对场景、道具的建构真实感要求⾮常⾼,首先要最大程度的还原真实的历史,还原典型的⽼天津地标,以及生活质感,在此基础上根据人物心理进行整体的场景设计,通过细节营造精准的气质氛围,让场景为演员的表演提供巨大的发挥空间。我的⼤学在天津,所以我对天津的质感和历史地标本身有⼀定的了解,也查阅了⼤量当年的老照⽚和资料素材,来做视觉呈现的⽀撑。我们遇到的最⼤问题就是时间,本身战争⽚就比其他类型⽚制作的难度⼤,各种动作场⾯爆破场⾯,不但要考虑场景的真实还原,还要考虑到战⽃后的战场效果,更要保证安全性,在这么短的时间内不允许出⼀点差错,才能保证影⽚顺利完成。我记得给我留下深刻印象的⼀个场景是何秀萍(杨幂 饰)被炸爆炸身亡的那段,最初这个场景是在⽑坯房中搭建的,但在做最终效果的晚上,遇到横店当年最⼤的⼀场⾬,看着雨水浇灌进来,我们无能为力。考虑到效果和安全性,我迅速和导演沟通⽅案,最终我们选择在摄影棚中搭建这个场景,并且利用这个场景再扩展改景出海河岸边阵地的场景,这样既解决了场景的问题,还可以有效的缩减场景搭建时间和节省预算,保证拍摄进度。7. 瑞云渲染:您认为,目前国内电影美术行业的现状和就业前景如何?可以给刚入行或者想入行的新人们一些建议吗?东子:中国影视行业经过近10年的高速发展,涌入大量从业人员,近几年持续的寒冬,加上疫情的冲击,会导致短期的人员过剩,是危机也是转机。在中国崛起的大时代背景下,文化强力输出是必然,影视作为文化输出的重要形式还是有很大发展空间的,这就需要从业人员对自己有更高的要求,修炼自己的内功,提升专业能力,才能做出更好的作品。对于新入行或者想要做电影美术的年轻人,要保持好奇心,敢于冒险,能吃苦,多去做不同的尝试。每部电影都有独特的气质,过去的、现在的或未来的不同世界,我们很难在一生中体验到这么多不同的经历,电影美术工作非常庞杂,要有足够的兴趣,才能在高强度的压力下感受到创作的快乐。在当下网络时代,利用好科技的工具,但是更要走到真实生活中用身体和行动去感受,打破不同领域的认知界限,尝试各种不同艺术表现形式表达对人性的观察,对世界的态度,日积月累,这些都将变成将来在电影美术创作中宝贵的灵感来源。 直播抽奖扫码预约直播,可参与抽奖!直播中共抽取幸运观众5名,分别获得由英伟达赞助提供的周边礼包1份,包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个。12月22日周三晚上八点↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

2022-01-13 03:08:51泛CG 聚未来
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直播预告:Omniverse开启CG创作新时代

首届实时渲染3D动画大赛的系列直播第二期来啦!本期我们邀请了NVIDIA Omniverse的艺术家和技术大咖,带大家进一步了解Omniverse,当然也会传授实时渲染3D动画制作的小技巧,带大家玩转比赛。新锐先锋 玩转未来首届实时渲染3D动画创作大赛正在火热进行中,欢迎有创意有想法的你参与其中,尽情施展才华,一展风采。点击这里报名参赛,了解更多赛事信息。 01 嘉宾介绍Leo Li娱乐行业概念设计师曾就职于育碧多伦多工作室,深度参与《孤岛惊魂:原始杀戮》、《看门狗2》、《看门狗:军团》等3A游戏作品的概念设计;曾任温哥华动画学院、Max The Mutt 艺术学院概念设计专业导师;参与出版《多伦多漫画集Vol1.2.3》,著有《慎襄会》等个人连环画作品。Leo Li个人作品©Leo Li何展NVIDIA英伟达中国区Omniverse业务经理负责中国区Omniverse以及图形可视化市场、生态合作伙伴开发等业务,南开大学工学学士,曾就职于SAP,GE,Autodesk等公司负责战略客户以及市场开拓工作。 02直播主题Omniverse开启CG创作新时代1. Omniverse带你进入全新世界2. Omniverse Create 入门级教程3. 实时渲染3D动画创作小秘籍传授Omniverse是一款集成许多技术于一身的3D协同设计和仿真平台,使用上更加便捷。同时,在 NVIDIA RTX GPU 的助力下,整个工作效率有巨大提升。Leo表示,Omniverse的强大之处在于可以实现多人合作模式,在远程办公盛行的今天,如果不同职业的开发人员能够在同一个软件上实现协同办公,将会彻底颠覆传统工作方式,带来效率的巨大飞升,这对娱乐行业来说将会是一个革命性的转折点。本次直播Leo老师和何展老师将带领大家走进Omniverse的世界。 直播抽奖扫码预约直播,可参与抽奖直播中共抽取幸运观众5名分别获得由英伟达提供的周边礼包1份包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个12月22日周三晚上八点↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

2021-12-17 07:55:09泛CG 聚未来Omniverse
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价值560万美元的C4D作品长啥样?(文末免费送2个C4D插件)

“NFT”当属2021年科技圈、艺术圈最热词之一。C4D和NFT概念又会碰撞出怎样奇妙的火花?彩虹小猫的GIF以60万美元成交;Beeple的作品《Everydays: The First 5000 Days》在佳士得拍卖行拍出6.9千万美元的高价,直接让他火到美国知名脱口秀节目《肥伦今夜秀》...一幅幅天价的作品和无处不在的新闻报道将“NFT”推向风口浪尖。△ Nyan Cat © Chris Torres△ Everydays: The First 5000 Days © Beeple△ Beeple做客《肥伦今夜秀》 何为NFT> 非同质化代币(英语:Non-Fungible Token,简称NFT)是一种被称为区块链数字账本上的数据单位,每个代币可以代表一个独特的数字资料,作为虚拟商品所有权的电子认证或证书。由于其不能互换,非同质化代币可以代表数字文件,如画作、声音、视频、游戏中的项目或其他形式的创意作品。虽然文件(作品)本身是可以无限复制的,但代表它们的代币在其底层区块链上被追踪,并为买家提供所有权证明。(源自:维基百科)纵使外界对NFT概念存在不小的争议,但是毋庸置疑的是,NFT概念的诞生为CG艺术家带来了全新创造财富的机会,为音乐、动画、图形设计等多媒介的内容创新与跨界碰撞带来全新可能。△ NFT作品名:SIMULACRA-01;创作者:田思聪;购买者:veritaskami(阅读文章:)乐坛当红炸子鸡DJ Marshmello,找来知名视效美术指导/数码绘景师Steven Messing使用C4D,Octane,Nuke和AE打造了一部动画短片《Into the Melloverse》,在NFT交易平台Aito上以560万美元成交。Messing分享了短片中的诸多元素的制作细节,比如玩具机器人,场景设计,以及Marshmallo的坐骑等。另外,免费送2个C4D插件。老规矩,文末见获取方式!△ 使用插件Divider制作作品△ 使用插件Motion Drop制作作品 作者介绍Steven Messing美术指导/绘景师/概念设计师Steven Messing曾参与制作《阿凡达》、《复仇者联盟4:终局之战》、《怪奇物语》、《火星救援》等国际大片,并曾获得艾美奖。除此之外,大家熟悉的苹果Mac Catalina动态桌面也是出自Steven之手。△ Mac Catalina动态桌面据Steven个人网站显示,他也参与了《阿凡达2》与《阿凡达3》的制作。△《阿凡达2》(2022)、《阿凡达3》(2024)从南加州大学毕业后,Messing进入帕萨迪纳艺术中心设计学院(Pasadena’s ArtCenter College of Design)深造。随后他进入Matte World Digital工作,在那他遇到了前工业光魔绘景部门主管Chris Evans。跟着Chris,我受益匪浅。我学会如何让镜头看起来更真实可信,如何层层叠加不同的元素,如何设计才能抓住观众的注意力,而非浪费时间做一些无关紧要的细枝末节。我们经常会把时间浪费在一些无用的制作上。老一辈传承下一套抓住视觉重点的技法,但是要真正学会,需要一生来学习研究。Steven Messing除了大神级别的专业能力,Marshmello本次找到Messing合作NFT作品也是因为两人先前已合作多次,其中最具代表性的是Marshmello歌曲《Fly》的MV,该视频所有的动画皆由Messing操刀设计和制作。 NFT作品 Into the MelloverseMessing在作品中打造了一座玩具城,这些机器人受到二战时期日本玩具的启发。所有的建模工作都在C4D中完成,其中Messing的一位艺术家朋友帮忙处理了部分建模工作:我用到了C4D的Volume Builder插件熔接硬表面,做出玩具各部分拼装的线条。城市方面,用了KitBash Library中很多内容,外加一些Messing做的补充内容。“我先用X-Particles制作残垣等粒子,渲染出这些粒子,后续再合成到画面中,这样操作更简单,但是这个方法做出来的效果不够真实,一般适用于制作比较原始、风格化的内容。”飞船升起的镜头中包含了烟雾效果、volumetric lighting(体积光照)、还有Voronoi fracturing(泰森分裂)。“你可以做出有层次的泰森分裂,分裂的部分可以继续碰撞并进行下一次分裂。放射状的泰森分裂可以让碎片和自己碰撞再分裂,变得更细碎,与粒子混合在一起,尘埃的效果连贯细腻。”Marshmello的飞船从一片很陡峭的山地上升起,这部分的场景有很多石头突起汇聚的效果。这个部分源自高空无人机对莫哈韦沙漠Trona Pinnacles的扫描,该部分由3D资产扫描公司The Terrain Domain扫描。采用无人机扫描的资产比传统3D资产库的资产更加能凸显真实的规模感,视觉效果也更独特。“在Quixel确实能找到很多山地扫描的资产,但是很少有人会扫描整片山脉,因为太耗时了。”Marshmello骑着飞行器,这几个科幻感十足的的场景,大多是Messing用Octane渲染出来的。其中用到了Emissive Shader(自发光着色器)、物理光源和Volumetrics,让这各组成部分的轮廓更清晰,跃然于画面之上。场景中漂浮的建筑是按照Ethereum(以太坊)的logo来做的。Ethereum作为一个开源的、有智能合约功能的公共区块链平台,其加密货币的概念和NFT市场的主题非常契合。虽然场景看起来非常宏大,但其实制作非常简单。“我在三角形的形状上用了很多displacement(置换),镜头中没有特别多几何体,大多为置换贴图。” 更多Steven Messing 精彩作品查看更多Messing精彩作品 C4D插件免费送 插件1:DividerDivider插件让您可以在C4D中程序性生成模块化的蒙特里安风格的拓扑。同时,仅需几下点击,就能在效果上实现动画和循环效果。(支持R16及以上版本) 插件2:Motion DropMotion Drop插件可以让您在C4D中做出很多线条自然扫过画面效果。Motion Drop插件可随机生成不超过6条线条,其半径和速度等参数可以手动调节。△ 插件”教程文件截图获取方式:扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【2插件】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【2插件】免责声明:以上资源仅用于学习交流,插件所有权,插件使用最终解释权归原作者所有。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

2021-12-17 07:24:04C4DCinema 4D
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Blender 3.0震撼来袭!(文末免费送demo+开屏动画工程文件)

千呼万唤始出来原定于8月发布的Blender 3.0终在12月与大家正式见面长达21年的Blender 2.x时代落幕迎来Blender 3.0 —— 内容创作新纪元小编为您整理了Blender 3.0带来的重要功能更新文末免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件 重要功能更新 Cycles - 前所未有的快Cycles渲染器的GPU内核重新改写,性能提升,真实场景渲染速度提升2-8倍。- 更少延迟,更多乐趣全新调度、显示算法,渲染器视窗响应更及时。 视窗导航即便打开Overlays,渲染器视窗也能更快响应 灯光操控设置灯光更省时 降噪更细腻OpenImageDenoise升级至1.4版,细节保留能力提升。新增Pre-filter(预滤镜)选项,控制降噪中的auxiliary albedo(辅助反照率)和normal pass(法线通道)。Blender 2.93Blender 3.0 - Shadow Terminator新增选项,去除游戏低模带来的阴影。抵消平坦表面带来的光线,匹配法线指定的平滑表面所在的位置。Geometry Offset(几何数据偏移量)数据参照:- 0.0 - Disabled(关闭)- 0.001 - Only terminated triangles(仅终止三角形)- 0.1 - Default(默认)- 1.0 - All Triangles Affected (影响所有三角形)总的来说,用一层或少量细分,便能更快去除阴影。 - 阴影捕捉,不止阴影Shadow Catcher(阴影捕捉)为Blender 3.0全新改写。新功能包括:- 支持间接照明和环境光,合成效果更准确- 设置中可选择考虑/不考虑周围灯光,可区分真实物体和人造物体- 新的Shadow Catcher通道可完全掌控彩色的间接光源和自发光彩色的影子和精准的反射效果可以让3D内容和实拍内容的合成效果更真实 - 皮肤更真实次表面散射支持Anisotropy(各向异性)和Random Walk(随机游走) 折射指数调节,将Anisotropy调至0.8即可得到更真实的皮肤效果。Anisotropy 0.0Anisotropy 0.8 资产浏览器Asset Browser(资产浏览器)闪亮登场,让你的工作流更有条理。 - 拖拉拽放,就是如此简单支持材质、物体、World Data-Blocks(世界数据块),后续更新,更多惊喜。文末免费送视频中的demo工程文件,抢鲜体验Blender 3.0资产浏览器功能 - 其他功能 Asset Libraries(资产库)可将文件夹定位为Asset Libraries(资产库),随时随地载入你喜欢的资产。- Catalogs(分类)利用分类功能管理资产,此功能独立于储存.blend格式文件的文件夹,灵活性更高。- Tags(标签)可以在资产中添加作者、标签、资产描述等特殊的元数据。 摆个Pose利用新的资产浏览器,Blender中的pose库得到大幅更新。- 在3D视窗中可以直接制作/设置pose- 点击拖拽即可组合pose- 在pose上点击右键,选择/取消选择对应的骨骼- 快速翻转pose,只需一个点击 资产浏览器- 框(Fields)使用Fields,可以更轻松地为更高级别的概念构建节点组,让工作协同更便利。- 命名属性工作流(Named Attributes Workflow)- 超越曲线曲线数据加入几何节点。重新采样、填充、修剪、操纵手柄、设置样条类型、转换为网格或开始使用包含的曲线基本体。- 节点墙曲线和文本对象现在支持几何节点修改器,完全支持属性系统。- 样条加入“分辨率”和“循环”内置属性- 控制点加入“位置”、“半径”、“倾斜”、“设置控制柄类型”等内置属性- 带有任何命名和数据类型的属性可以直接在样条和控制点中添加/移除- 属性可以安插在两个曲线域之间- 超越文字有话要说?用几何节点!Blender 3.0带来全新文本节点。 连线操控各大节点- String to Curves(字符串-->曲线)- String Length(字符串长度)- Slice String(字符串切片)- Value to String(数值-->字符串)- Join Strings(合并字符串)- Replace Strings(替换字符串)- Special Characters(特殊字符)- 材质- 几何节点处理实例的方式全面提升,更直观,更快速- 几何可以直接实例化- 几何节点之后的网格修改器不再隐式实现实例- 实例现在可以正确地暴露给节点,并且不会隐式转换为真实的几何体- Realize Instance节点可以明确地将实例转化为真实的集合体- EEVEE属性网格属性不再是Cycles独有的属性,Eevee现在完全支持几何节点生成的属性调节。 UI为庆祝新系列的到来,Blender 3.0带来主题更新,提供更多选项,对灵活的布局再升级,让用户能更方便根据自己的喜好调整。- 视觉更新- 主题更新,突出对比- 操作面板圆角化,各面板之间留有空隙,让你更好区分- 调整了众多小部件让面板看起来更连贯- 区域管理- 右键菜单新增“关闭区域”选项- 轻松调节各区域尺寸- 按住Ctrl,快速调节各区域位置- 无法新增区域时,鼠标光标反馈更明了所见即所得- 条状略缩图视频序列编辑器支持略缩图预览- 条状变换工具在预览区域即可变换素材,就像在3D视窗中的操作一样简单- 其他功能自定义色彩标签在任何条状片段上自定义色彩标签,在“偏好”设置中可自定义色彩组合。- Overlap Mode新增“覆盖”选项直接将条状片段放置在其他片段之上,部分/完全覆盖对应部分内容。- 更好的吸附功能现在你可以将片段吸附到播放头或其他片段上,甚至可以过滤静音/有声片段。 更快保存Zstandard算法替代gzip,加载/保存压缩的.blend格式文件速度提升 协作更便利 - 支持导入USD文件- 带UV Coordinates(UV坐标)、Vertex Colors(顶点色)以及Subdivision(细分)的网格- 相机,透视/正交- 曲线包含USD basis和NURBS- 体积作为OpenVDB field资产- 灯光不包含USD dome, Cylinder和Geometry- Alembic- 支持导出动画UV贴图- 支持导入per vertex UV maps- 支持导入/导出生成的网状顶点坐标(ORCOs)- 全新渲染&视窗评估模式 免费资源免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【B3】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【B3】免责声明:资源仅用于学习交流,不可商用,最终解释权归Blender官方所有文章内容整理自Blender官网,更多功能更新,请访问:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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直播预告:首届实时渲染3D动画创作大赛开幕!

新锐先锋,玩转未来首届实时渲染3D动画创作大赛开赛啦!本期直播邀请了大赛的专家委员会,为大家详细介绍比赛,还会独家传授实时渲染3D动画创作的小秘籍哦! 嘉宾介绍- 史叶- 上海国际时尚教育中心特聘讲师> 史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任全国高校数字艺术作品大赛评委、视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。> 在CG行业从业的15年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。- 魏春明- 上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任> 魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。> 现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。- 施澄秋- NVIDIA中国区高级技术市场经理> 施老师主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。 主题介绍首届实时渲染3D动画创作大赛开幕!直播内容:1. 大赛内容及规则介绍2. 如何使用RTX技术及Omniverse进行创作3. 实时渲染3D动画创作小秘籍传授“新锐先锋,玩转未来”——首届实时渲染3D动画大赛由瑞云科技主办,英伟达、青椒云、3DCAT实时渲染云协办,英迈、万生华态、D5渲染器、中视典赞助举办。本次大赛为新锐CG创作者们打造了一个面向全球的舞台,就等你来挥洒创意,肆意造梦,绽放异彩!寻找新锐先锋,让我们一起玩转未来!进入比赛官网了解详情 报名抽奖图片扫码报名,即可在直播中参与抽奖!本次直播将在报名观众中随机抽取幸运观众获得由英伟达提供的精美礼品(包括水杯、卫衣、小音箱等礼品随机掉落)感谢本次大赛及直播的合作伙伴英伟达12月16日周四晚八点↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”往期直播回顾:

2021-12-15 09:46:33泛CG 聚未来
直播
看大神如何用Maya再现神剧《绝命毒师》主角/场景

豆瓣均分9.3艾美奖收割机2014年创吉尼斯世界记录成全世界最高评分剧集他就是美剧神作《绝命毒师》剧中的主角“老白” - Walter White,以及荒野中那辆房车The Crystal Ship是贯穿整部剧集最标志性的符号。《绝命毒师》的粉丝们当然也没闲着,3D艺术家Marco Di Lucca和Bondok Max用分别以自己的方式创作了3D版的“老白”和The Crystal Ship。 角色:Walter White 作者介绍Marco曾就职于工业光魔、数字王国、DNEG和维塔数码,曾参与制作《魔兽》、《美国队长3》、《复仇者联盟2:奥创纪元》、《阿凡达》等众多好莱坞一线大片。 制作细节Macro运用Maya,Mudbox和Arnold再现了《绝命毒师》中的主角Walter White。Marco:刚开始我只是想做一个半身像,并没有想做带服装的全身像。后来逐渐细化,用面部绑定做了眼睛动态效果的渲染。Marco第一次上手创作Walter是4年前的事了,这几年他不断迭代,从最初的人体模型不断进化到现在完全着装、面部细节逼真的渲染。2017年版本面部绑定(2019)面部动画(2021) Marco其他作品分享Aliyah使用Maya,Mudbox,Arnold制作Roman Man使用Maya,Mudbox,Arnold制作渲染图大神就是大神!Marco做的CG渲染中,角色的老年斑、血管、毛孔清晰可见。他还耗费数月,用大理石雕刻了1:1的雕像,膜拜吧!材料:科罗拉多圣诞大理石 场景:The Crystal Ship 作者介绍Bondok有超过10年CG制作经验,专攻电影、广告CG内容制作。多次在80Level,3DArtist Magazine,The Rookies等媒体分享创作细节和心得,还曾荣获月度艺术家。 制作分享Bondok使用Maya,Redshift,ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter和Nuke,结合《绝命毒师》中重要的交通工具和《头号玩家》的贫民窟,创作了《The Crystal Ship》。Bondok:创作本次个人项目的同时,也在制作客户作品。本次创作主要为了练手Redshift,并且测试我在GPU的渲染环境下的大场景制作工作流。 建模首先我在场景中摆了blocking,设置好了相机还有基本的灯光,预估整个场景的样式。接下来我开始在场景中添加一些简单的物件。渐渐地,我对场景的布局也更有想法。之后开始做一些最基础的建模,比如方块、圆柱、球体、平面等。我用Maya的建模工具为这些基础模型添加细节,比如划痕、焊接、挤出等效果。管道部分,我用了Curve Warp Deform(曲线扭曲)。地上散落的物件,我用的是Maya的Mesh Tools(网格工具)。 贴图所有的贴图都是用完成的,在我的工作流中结合SP和Redshift非常有意思。本次创作中,我使用的是UDIM(多象限),以确保每个部分都有足够的细节,同时可以自由添加内容。在材质部分我用的是PBR(物理渲染)让物体看起来更加真实。 合成构图部分,作品的每个角落我都进行了单独处理,以确保每个部分看起来足够真实。组合在一起时,整个画面要契合我想讲的故事。想要传递主题又兼顾细节,在制作每一个资产时需要比对大量现实中的参考。 灯光&渲染灯光和着色部分,我在中进行了非常简单的设置。我用到了两个主要光源,一个是天空,带HDRI的RS-Dome Light(圆顶灯);另一个是日光,用的Directional Light(平行光)。Primary Bounce(初级反弹)和Secondary Bounce(二级反弹)用了GI Brute Force。这种设置搭配非常简单,适用于几乎所有的户外场景。 主要困难创作中最难、最耗时的部分是创意过程。如果心中无概念,很容易在搜索素材中迷失。 创作建议多做个人项目,即便你有全职工作,也不要忘了个人创作。除了可以升级个人的作品集外,同时能锻炼自己的创作能力和制作技艺。 其他作品分享Whale Rider使用Maya,SP,Marvelous Designer,ZBrush,V-Ray制作 The Gladiator 69使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari制作Breakfast Time使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari,Marvelous Designer制作文字内容整理自:80.lv本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-12-06 06:43:58MayaRedshift
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瑞云专访:如何用C4D描绘未来世界的模样

近日,一场以“未来交通”为主题的3D挑战赛,吸引了众多CG艺术家参与。随着科技的迅猛发展,我们的生活也越来越科技化,在未来,我们是不是能开着喷气摩托上班,搭上宇宙飞船渡过周末时光呢?CG艺术家们用他们的CG作品为“未来交通”描绘了一幅幅创意满满的蓝图。此次3D挑战赛的冠军是一位来自瑞士的CG艺术家和电影制作人——Philip Hofmänner,他的作品《未来交通(Futuristic Transport)》收获了评委们的一致好评,制作软件包括、Corona Renderer和Photoshop。Philip在做自己的商业项目的同时抽空制作了这副作品,花费了大约20个小时。这部作品细节慢慢,充满史诗感。作品展现了一个被工业破坏的世界,人类发明了通往未来的传送门,传送门外事几百万年后已经恢复了原貌的地球,人类能把握住第二次重生的机会吗?作品引发的环保话题令人深思。怀着成为CG艺术家的志向,菲利普放弃了木匠的工作,选择进入卢塞恩艺术大学(University of Art in Lucerne)学习动画设计。他的毕业短片《Evermore》在多个国际电影节上放映,并获得了NIFFF瑞士最佳短片奖。目前作为一名成功的CG全能艺术家,他在广告和建筑可视化领域已工作了10多年,是还创立了一家CGI公司Trixer(trixer.ch)。作为本次比赛的赞助伙伴,Renderbus瑞云渲染有幸采访到了Philip,让我们一起通过专访来了解一下他的创作过程和心得吧。瑞云渲染:Philip你好!在本次比赛中夺冠有什么感受呢?Philip:这是我参加的第一场CG挑战赛,能够得奖我很高兴也很受宠若惊。瑞云渲染:可以分享一下你的作品灵感来自哪里吗?Philip:我喜欢《银翼杀手》等黑暗科幻类的电影,这些作品对我的影响很大。我也会在网上收集一些想法和灵感。瑞云渲染:可以给我们介绍一下这个作品的制作pipeline吗?Philip:我的作品使用了C4D和Corona。老实说,当涉及到复杂的CG软件时,我往往是一个懒惰的学习者。这就是为什么我多年来一直坚持使用C4D和的原因,尽管还有更强大的软件,例如3ds Max、Blender或Maya等,但C4D和Corona的简单易用一直吸引着我,在我看来正是它们的优势。有时我渲染动画也会用Octane。除了用素材库之外,我不会使用其他第三方工具。我的设置非常基础。我试图以一种“非常规”的方式来探讨“未来交通”这个主题。所以我萌生了这个“传送门”的想法。我想让观众自己去解读它的独特之处。当我想到“传送门”时,它在我的想象中是一个三角形的。我直接从传送门开始着手,因为它是场景中的核心元素。在制作了传送门的简单模型后,我确定了构图,然后开始围绕它构建其他元素。后来我把传送门的形状改成了环形,并将相机改为中央视角,原本的视角我不太满意。本来,我想营造一种略带黄色系的沙漠般的氛围。但我对成果并不满意,我几乎在制作快结束时将基调更改为夜晚的场景。之后我还用了Photoshop的Zdepth增强了气氛感。多年来的创作经验告诉我,出来的效果图不必看起来很完美,因为在后期使用渲染通道和light mixing还可以将作品效果提升30%。瑞云渲染:可以分享一下场景中城市建筑的建模是怎么做的吗?Philip:这些城市的建模全都是我自己完成的,我从我之前从未完成的一个项目中拿了一些模型来用。为了凸显背景中的反乌托邦城市,我把建筑物做得非常粗糙,我不太关心拓扑或不完美的小细节,正如你在这张照片中看到的那样。瑞云渲染:整个作品的氛围感很强,可以说说你是怎么设置灯光和颜色搭配的吗?Philip:如何正确设置光线和颜色可能就是最难的部分之一。正如我所提到的,我计划制作一种淡黄色的沙漠氛围。但由于效果不佳,我在最后一天做了更改。这个改变的优点是,让传送门外面的世界和其他环境之间有更强的对比。灯光的基础是HDRI,但是因为只有HDRI看起来有点无聊,所以我开始在场景周围设置区域光,最后我设置了大约20个额外的光源。此外,我还需要设置光源从传送门外面的世界射到里面来,这个灯光让传送门前面的人群产生了长长的影子。瑞云渲染:在创作的过程中,你是如何保持画面细节丰富,但又不失重点的?Philip:正如我已经提到的,我渲染了很多混合光层,后期在Photoshop中调整以平衡视觉。我还用灰尘遮盖了很多背景元素,这也大大降低了对比度,这样就会让观众能够保持视觉的重点。瑞云渲染:在创作过程中有没有遇到什么困难呢?Philip:最困难的任务是在我电脑内存有限的情况下为画面创建足够多的细节。这就是为什么我会尽量用Instances渲染,而且很多元素在场景中被复用了很多次。另外,正如之前的回答中提到的,灯光和氛围的设置也是难点之一。瑞云渲染:您创立自己的工作室Trixer已经有10年了,可以给我们介绍一下你的工作室吗?疫情对你们来说影响大吗?Philip:我们是一家来自苏黎世的小型CGI公司,拥有3位艺术家,专注于广告行业和建筑可视化领域。疫情确实大大减少了我们的工作量。但幸运的是,瑞士政府在财务上帮助像我们这样的小公司,让我们维持运营。我希望经济形势能快点好起来。这种情况的唯一好处是,我终于有一些时间可以从事自己个人的项目了。它给了我一些喘息的时间来反思我的生活和职业。我正在思考我该不该从事电影概念艺术的职业。我也在努力“吸粉”,希望通过我的个人艺术作品获得收入,这也是为什么我会参与本次挑战赛的原因。Trixer工作室作品瑞云渲染:你是如何在业余时间提高CG技能的,给CG爱好者一些学习的建议吧。Philip:我看到许多有抱负的CG艺术家一直在做小练习和测试,却很少开始着手制作正式的项目。就我个人而言,制作更大的项目时,我学到的东西最多。我越是努力克服困难,我通常学到的就越多。我还注意到,当我想要在网上发布作品和大家分享的时候时,我会更加努力。例如,此类CG挑战赛正是一个推动自己进步的好机会!一旦开启了一个项目你就必须完成它。无论你的作品有多好或多坏,都要尽可能地完成大部分项目内容(在合理的时间范围内)。我会因为没有完成项目而感到内疚。我的建议是为自己设定截止日期和目标。当我在项目完成到最后10%的时候(这通常是最困难的部分),我学到的东西最多,并且当我面临截止日期的压力时,我经常会找到创造性的解决方案。还有最后一个重要提示是,在我看来,你不应该只做CGI。在摄影、摄像或绘画中,您可以学到很多关于构图和灯光的知识。或者,如果你想成为一名出色的动画师,也可以参与一些和形体相关的爱好,例如跳舞、武术或表演课程。此外,不时观察现实世界并研究事物的实际外观或实际运动方式也很有帮助。Philip Hofmänner个人作品瑞云渲染:最后还有什么想和大家分享的吗?Philip:感谢瑞云的采访!还有艺术家伙伴们,请继续加油创作,看到你们优秀的作品我备受鼓舞。如果想联系或有合作建议,请随时与我联系!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-12-01 03:06:08C4DCinema 4D
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