《Dota 2》角色艺术家教你在Blender和ZBrush中做战斗民族女战士

以不同的国家为灵感,设计一个保卫国土的战神

拿到这样的题目,你会设计出什么样的角色?

世界最大的角色设计大赛ART WAR第5季就选取了此主题

世界各地的3D艺术家脑洞大开

日本战神© Travis Ngov

日本战神© Travis Ngov

中国战神© Alvaro Redondo

中国战神© Alvaro Redondo

德国战神© Martin

德国战神© Martin

瑞士战神© Corretta Singer

瑞士战神© Corretta Singer

俄罗斯女战神 - 瑞云渲染

俄罗斯女战神© Julia Tikhonova

其中俄罗斯女战神的作者是自由角色艺术家Julia Tikhonova。

本次分享从收集灵感到最后的渲染过程,Julia为大家解析了制作中的每一个细节。

制作过程并非顺风顺水,她甚至中途放弃过一次。

最后她还为大家总结了角色制作中如何少走弯路。

人物介绍

Julia Tikhonova
自由角色艺术家
曾就职于Dota Workshop、Dreamside Interactive游戏开发公司

参与项目:

《Dota 2》

《Dota 2》 - 瑞云渲染

《Dota 2》 - 瑞云渲染

《Frozen Flame》

《Frozen Flame》 - 瑞云渲染

《Frozen Flame》 - 瑞云渲染

《Frozen Flame》 - 瑞云渲染

制作细节

灵感&参考

Julia: 本次ART WAR的主题是国家英雄,我对我的祖国俄罗斯的文化遗产非常着迷,所以我选择了俄罗斯作为创作主题。

根据比赛规则,参赛者必须融入国旗的配色,所以配色方面我选择了白、蓝和红三种颜色,并用我的风格进行创作,同时显示我的文化身份。我不想融合太大众的形象,比如芭芭雅嘎和雪女郎;

① 芭芭雅嘎,② 雪女郎 - 瑞云渲染

① 芭芭雅嘎,② 雪女郎

我认为天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)是完美的创作原型。我一直很喜欢有翅膀的角色,尤其我在《Frozen Flame》中有过相关的制作经验。我想把蓝色运用在翅膀部分,白色用在裙装部分,红色添加在服装的细节部分。

天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost) - 瑞云渲染

最初,服装相关的参考资料不充分,我只找到了少量的图片。我主要在Pinterest收集灵感,因为相关的图片会不断关联出现。

人物形象需要处于战斗或者防御的状态,所以我加入了Kologod标志,Kologod是一个古代用于防御邪恶力量的标志。整个人物的风格,我还想加入一些暗黑的风格。

Kologod标志 - 瑞云渲染

人体建模

Julia: 创作初期我想好了人物的姿势,因为脑海中已经有了服装的线条效果。人物姿势的灵感来源于Bayard Wu做的Harpy Queen(鸟身女妖皇后)

Harpy Queen © Bayard Wu

Harpy Queen © Bayard Wu

我很快想到将Kologod标志融入到服装的中心。这样翅膀部分就能自由活动施展。此时我已经对肩上的斗篷轮廓有了初步的想法,人类的手臂部分则和Kologod标志结合,让画面看起来更独特。服装部分是用Blender做的布料模拟,添加了风力模拟。衣服的褶皱在ZBrush中完成

角色人体建模 - 瑞云渲染

衣服的褶皱在ZBrush中完成 - 瑞云渲染

衣服的褶皱在ZBrush中完成 - 瑞云渲染

人体结构

Julia:

  • 脸部

脸部参考是《巫师3:狂猎》里的女主角希里,因为我超级喜欢这个游戏。她的脸有斯拉夫女人既刚强狂野又不失优雅的特征。

脸部参考《巫师3:狂猎》里的女主角希里 - 瑞云渲染

希里

脸部建模效果 - 瑞云渲染

我还参考了教程《Anatomy For Sculptors》,其中的人体结构解析非常详尽,它帮我解决了眼睛形状塑造的难题。

参考教程《Anatomy For Sculptors》 - 瑞云渲染

  • 手部

手部的姿势不是随机摆的,上方的手势象征着羊,下方是俄罗斯一个古老的手势,象征着保卫。我自己用手来比划,以做参考。

作者用自己的手势比划作参考 - 瑞云渲染

角色手部手势建模设置 - 瑞云渲染

角色手部手势建模设置 - 瑞云渲染

服装设计&突如其来的放弃

Julia: 最初没有明确的概念,而且我不太擅长画手稿,所以我在头脑中想象出大概的模型。设计服装的阶段,我遇到了一些问题,前期选择俄罗斯本土服装参考,非常难实现。任何用过Pinterest的人应该都会知道,沉迷于点击相似图片,很容易误入歧途。人物设计慢慢变味,变成了一个真实的俄罗斯人。

角色服装设计参考 - 瑞云渲染

而且,胸部的色彩和细节过多,因为胸部本来已经安排了Kologod标志这个非常有特色的元素。布料也太轻盈了,无法支撑起我预想的轮廓。当时距离作品上交截至日期只有两个月了,眼看就无法完成了,我选择了放弃整个作品。

胸部的色彩和细节过多 - 瑞云渲染

重振旗鼓

Julia: 2周后,我决定重振旗鼓,并且快速画了一个手稿,但是没有指望能一蹴而就改变之前的所有错误。我还是挺喜欢自己之前做的效果,所以我决定继续完善。我当时想重新加强天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)的形象,所以在服装上添加了羽毛,还有骨头和宝石制作的吊坠等一系列元素。裙装部分,我将其改变得更加飘逸。同时,我也从参考资料中选择保留了更多的细节,尽可能多的保留斯拉夫神话的感觉。

角色服装参考资料 - 瑞云渲染

初期做的羽毛结合到翅膀上看起来有点奇怪,所以我将羽毛的边缘替换成了蓝色,匹配腰带和布料边缘的颜色。在俄式皇冠kokoshnik上,我还添加了一些树叶。

羽毛的边缘替换成了蓝色,匹配腰带和布料边缘的颜色

羽毛的边缘替换成了蓝色,匹配腰带和布料边缘的颜色

俄式皇冠Kokoshnik

Julia: 俄式皇冠Kokoshnik也是遗留的难题之一。一方面,一定要准确还原Kokoshnik的样子,以确保纯正的俄罗斯身份特质;另一方面,要和传统形象有所不同,显现特色。头饰的另一个灵感来源于乌克兰女孩戴的花冠,但是花冠的色彩对于这个角色来说太过可爱,所以我进行了一些风格化处理,让它看起来像是树枝和树叶组成的,只在边缘加上一些雏菊点缀,让观众能够和俄罗斯联系起来。

俄式皇冠Kokoshnik参考资料 - 瑞云渲染

角色俄式皇冠建模效果 - 瑞云渲染

面部特征我也做了些许调整:眼部添加黑色,虹膜改成橘色,让她看起来更像一只鸟。

面部特征的修改调整 - 瑞云渲染

女战神面部建模制作效果 - 瑞云渲染

头发

Julia: 最开始使用的是Multi-Fiber笔刷直接在模型面上制作,而后放在参考模型上,分别处理头发上的波浪,再用Move Topologic笔刷打乱,让它看起来更均匀。我调整了参考模型的密度,逐步在模型中调整头发的风格。快要完成的时候,我决定做一个DynaMesh,达到更协调的效果,并另添了一层头发和波浪效果,让发量看起来更多。辫子也是用同样的原理制作的。最后,我将俄罗斯国旗三色的发带编入辫子中。

女战神头发模型制作 - 瑞云渲染

翅膀

Julia: 为了做翅膀,我制作了一些不同样式的羽毛面片,然后用这些面片一步一步插出翅膀的样式,直到将整个翅膀填满。最后我用Move笔刷调整了这些羽毛。

角色翅膀参考资料 - 瑞云渲染

羽毛建模 - 瑞云渲染

角色翅膀模型设置 - 瑞云渲染

角色翅膀模型设置 - 瑞云渲染

细节

Julia:

  • 首饰

我用金的配饰替换掉了水晶,因为金色能更好衬托蓝色,而且材质的碰撞能让整体设计更加饱满。吊坠我选取了斯拉夫文化的太阳标志。模型是在Blender中制作完成的,再放入ZModeler中处理纹路。我在子工具中应用了金的材质,为了能更好的对比各种材质的效果。

角色首饰参考 - 瑞云渲染

俄罗斯战神首饰模型 - 瑞云渲染

  • 服装印花

裙装和腰带上的印花是在Photoshop中绘制的。为了底部方形的轮廓变化,我还做了拓扑和UV,后续的贴图环节也变得更加简便。为了测试印花细节的视觉效果,我在ZBrush中对裙装添加了贴图。

裙装和腰带上的印花是在Photoshop中绘制

在ZBrush中对裙装添加了贴图

低模

Julia: 因为模型不需要放入游戏中使用,所以面数没有严格要求,但是我仅剩一点时间了,所以我决定从高模中抽取低模,而不是用传统的拓扑,以便更好地在Substance Painter中为模型贴图。有的部分使用的是Decimate,而有的使用的是ZReshemer。我还手动制作了裙装的UV以完成印花的绘制。我的低模有450,000面。大部分的UV是在ZBrush用UVMaster完成的。我将模型分成好几个部分,再在Marmoset中填充。

俄罗斯战神低模模型

俄罗斯战神模型拓扑

贴图

Julia: 因为在低模中,我做了顶点着色,并且解决了高模中的色彩问题,因此我不再需要从头开始贴图,让整个流程简单了很多。

俄罗斯战神模型贴图

我从渐变色和着色调整开始,做高光和阴影一个很方便的工具是Light Generator。为了做服装上的褶皱,我使用了“height creased”,布料的贴图我使用了“fabric suit vintage”的设定。我还在皇冠、肩膀、膝盖还有腰带上额外添加了一层印花。

使用了“height creased”制作服装褶皱

Kologod标志部分,我在Photoshop中画出了颜色和alpha通道,再转入Substance Painter中调整alpha通道的透明度和光泽。最后,因为效果不够突出,我在Photoshop做一些额外的发光粒子效果。

Kologod标志制作

渲染

Julia: 起初,我想在Marmoset中渲染,但是效果不理想,高光和阴影的效果不平衡。之后我选择了Blender 2.8 Cycles。

在Blender 2.8 Cycles中渲染

我用了两组不同的补光灯,顶部一个主要光源,画面中央再补一些蓝色灯光。很长一段时间,我都没法找到明暗之间的平衡,补光灯在画面中的效果也不理想。每组光源,比如橙色的补光灯,都有不同强度和宽度的好几盏灯,我手动调节使得灯光能准确打在模型上。即便是主光源下,还是有不想要的阴影,我加了一些小的强度较弱的聚光灯打亮这些部分。Kologod标志在场景中的设置是最简单的,我把它放在多个平面中,用了基础色和自发光还有alpha通道。手臂的部分,我还添加了一些细节,达到更诡异的效果。

俄罗斯女战神渲染效果

俄罗斯女战神渲染效果

俄罗斯女战神渲染参数设置 - 瑞云渲染

本文《<Dota 2>角色艺术家教你在Blender和ZBrush中做战斗民族女战士》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/dota-2-blender-zbrush/


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