动画渲染
兼容90%CG软件,渲染提速400倍
Marvelous Designer自推出的十年里,被广泛使用于制作、编辑和复用3D服装。如今,Marvelous Designer迎来了新的里程碑:版本10给大家带来更多意想不到的功能!
Marvelous Designer 10不但可以直接将传统服装制作方法采用到3D建模中,还增加了许多新的关键功能,包括:自动调整版片(Auto-Fitting)、兼容Substance文件(Substance Integration)、动态褶皱笔刷(Dynamic Wrinkle Brush)。通过将这些新的功能集成到艺术家的工作流中,可以更快、更简单地制作3D服装。
Marvelous Designer的用户们对这个软件的使用心得又是怎么样的呢,和云渲染小编一起来看看吧!
模型设计师,为电子游戏、VR和动画长片设计模型。
Cristina Ortega:使用Marvelous Designer最大的好处就是在最后的步骤之前,可以自由地更改设计和探索形状,无需担心拓扑的结构问题。
我可以调整和修改样版,直到它与概念设计相匹配,我对外观感到满意为止。然后排列UV,用新的Marvelous Designer拓扑工具创建基本的拓扑,确保所有的接缝的走线匹配。最后一步,为每件服装导出三种网格(3D三角网格,2D平面三角网格和重拓扑的2D平面三角网格)。
最令人印象深刻的是新的UV编辑器、模块编辑器、雕刻编辑器以及重拓扑工具。通过使用自动调整版片,动态褶皱笔刷和UV编辑器可以重复使用通用角色的服装,实在太棒。值得一提的还有我期盼已久的“在2D窗口中创建拉链”这个特色功能!
对于插画家Manuel Arroyo Arrebola来说,使用Marvelous Designer最棒的地方就是让创作很容易开展。
Manuel Arroyo Arrebola:它非常直观,你不需要时装行业的知识来设计样版。你可以开始设计体积和形状,将它们合在一起,然后看着它们动起来。当你使用这款软件时,只有你想不到的,没有你做不到的。
Arrebola通常在ZBrush中创建角色的基础网格,与此同时,用Marvelous Designer Avatar(虚拟对象)制作服装。一旦基础网格雕刻出来,通过Maya在ZBrush中创建角色的Final Pose创建blendshape,并用Maya制作最终动画以Alembic文件导入到Marvelous Designer中。如果布料应用到最终角色,去模拟菜单,按Play,“魔法”就出现了。
自GPU模拟功能推出后,我可以用一个更精准的方式调整服装,制作一个高LOD(细节层次)模型的速度提升十倍。
Lucas Cuenca是DNEG的生物/角色组长。他参与的电影作品包括《多哥(Togo)》,即将上映的《沙丘(Dune)》《毒液(Venom)》《环太平洋:雷霆再起(Pacific Rim: Uprising)》等。他一直很热衷于为电影设计生物。
Lucas Cuenca:我经常用Marvelous Designer做概念设计和为电影制作模型。在Maya创建了生物的T-Pose概念设计,将它导入到Marvelous Designer中设计服装。在Blender中绑定,并将动画导到Marvelous Designer,进行带Pose的服装模拟。在ZBrush进行一些额外的雕刻。
Cuenca最喜欢的功能分别是从服装样版中创建UV贴图,还有自动调整版片,服装可以应用到多个模型上。这种方法速度超快,节省了大量的制作时间。
经历十年的发展,Marvelous Designer已成为电影、电视和游戏行业的许多3D时装和角色设计师的首选解决方案。