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去年8月,RenderMan 发起了第8届渲染大赛,主题为“Iconoclast(传统打破者)”。赞助者囊括 Adobe,AMD,Houdini,ILM 等多个CG圈知名品牌。
比赛要求参赛选手使用 RenderMan 的吉祥物“茶壶”,以及 Substance Painter 的吉祥物“MAT”创作一幅3D渲染作品。
法国3D艺术家 Henri Gatard 夺得本届赛事的荣誉奖,他的作品从一战和电影《1917》中汲取灵感,运用 Maya,RenderMan,Substance Painter以及 Megascans 等工具制作。作品呈现出电影般的动态感和故事性,跃然于屏幕之上。
Henri Gatard
Henri 虽初出茅庐,但是从作品中不难看出他扎实的基本功,以及对动画的细腻处理。从调研到最终渲染,Henri 详细拆解了本次获奖作品的制作细节,让我们一起看看皮克斯、ILM、Adobe 权威专家点赞的作品是怎样炼成的吧!
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Henri:去年9月末,我发现了 RenderMan 发起的第8届渲染大赛。刚开始,想到这是一个皮克斯发起的比赛,想必高手云集。但是转念一想,参加也没有什么损失,试试也无妨。
Henri:我脑中的想法是创作一个战争的场景,因为我感觉小茶壶就像一个士兵。起初,我想打造一个二战的场景,把小茶壶放在一架飞机内部。但是我认为后续在灯光和合成中可玩的空间比较小,所以放弃了。
最后我决定做一个一战的场景。茶壶士兵在战壕里,而 MAT 军官站在战壕之上。更明确的是,我希望整个画面是动感的,就像电影中的一帧。于是乎我开始做调研,尤其从电影《1917》中汲取了很多灵感
当我开始 3D 制作之前,我做了一个简单的原画,帮我想象最后的效果。
Henri:RenderMan 提供了茶壶和 MAT 的模型,为了让他们更有识别度,我没有添加过多的细节。
环境部分的建模,我用了 Quixel Megascan 的素材,这些素材非常真实,和卡通化的角色形成对比 。我使用的素材包括岩石纹理、木梁还有鹅卵石。
Henri:带着所有的模型资产,我开始把各个元素摆在画面中,寻找好的构图。我在白模阶段简单打了一下灯光,找到我后续想要实现的效果。
Henri:我用了 Substance Painter 来做场景的纹理。我选择了比较写实的纹理风格,还是刚才说的原因,我想让真实的场景和可爱的角色形成对比。
Henri:茶壶的纹理我希望能有战后的沧桑感,所以添加了灰尘以及火烧过后的痕迹。
为了达到茶壶磨损的效果,我尝试叠加了很多不同颜色的噪波。为了再让茶壶能有一些脏的感觉,我通过调整 Roughness(粗糙度)和 Metalness(金属度)通道的参数,调整反射和金属的色泽。
Henri:MAT 就有点麻烦了,因为他的原始模型没有衣服,我需要在纹理中重新做一套制服。我没有在 MAT 中过分打磨细节,因为它离相机很远。这部分我复用了茶壶上铜的材质,让两个角色效果一致。
服装部分,我用了法线和高度通道,然后手绘了服装上的褶皱、鞋子和皮革的配饰。
Henri:根据比赛规则,选手必须使用 RenderMan 24 中的 ILM Lama Material 给茶壶和 MAT 着色。这和传统的着色器非常不同,因为需要将不同的着色器搭配以得到最后的材质。我用了 Conductor(金属材质)的着色器,配合一个经典的 Diffuse(漫反射)着色器。
其他物体上,我使用的是经典的带 PxrMaterial 的着色方法。
Henri:当制作到了这个阶段后,我想在场景中添加动态的元素,让他看起来更像战场。我在 Maya 中用了 MASH Dynamics(MASH动力学)模拟滚落的石砾。我导出 abc 格式的文件以保留动画,并激活 Motion Blur(动态模糊)。
Henri:还是通过用 MASH,我加了一些火花。我新建了一个圆柱,并添加了一个alpha通道再调整了一下火花的形状。我还添加了一个 HSV variation(HSV变化)和一个 PxrRandomTexture 来模拟火焰的不同强度效果。
Henri:用做火花同样的方法,我加了一些粉尘的粒子。
Henri:我在背景又添加了一些元素,像炸开的茶壶和其他的奔跑的茶壶小士兵,让场景更具生命力。
Henri:我最喜欢的环节就是灯光,它能真正让场景“活”起来。首先我添加了日光、顶灯以及一个 HDRI,为外部光源打基础。做灯光的同时,我还在往画面中添加元素。
之后我在角色附近添加了轮廓光,以及漫反射光,抵消阴影。
再往后,我添加了一些体积光,加深场景的景深和氛围感。
剩下的就是处理细节以及完善画面的故事性了,其中我调整了画面色彩,添加了爆炸的灯光效果,加强呼之欲出的战争感。
Henri:为了更好控制构图,我渲染了一个带 Light AOV 的版本,这样不用灯光下可以得到多张图像:一张日光,一张顶灯,一张轮廓光...我还做了一个带 RenderMan Holdouts 的 Volume 通道,可以隐藏物体,同时保留体积效果。这就有效缩短了渲染时间,让我在构图的时候也更灵活。
Henri:我也导出了基本的 AOV 因为他们很实用。我用了 Zdepth 以便在合成中调整场景的景深。
Henri:创作的最后一个阶段,合成!我使用的是 PS,我把所有的 AOV 导入,生成最后的渲染效果。我先是调整了色彩,加了一些闪光的效果,再添加了一些颗粒效果,色相差以及暗角等相机效果。
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