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自从上期推送报道了 RenderMan 渲染赛事之后,很多小可爱直呼不过瘾,还想看更多精彩的赛事作品。本期推送立马安排!
点击文字标题,回顾上期精彩内容:RenderMan渲染挑战赛,优秀作品制作全解析
本期将为您介绍 2021 年的 Evermotion 年度 3D 渲染挑战赛,主题为:Work - life Balance(生活与工作的平衡);以及 Hum3D 的年度汽车渲染挑战赛。二者都吸引了业内多家顶尖公司的赞助,比如 Autodesk,Chaos Group,Marvelous Designer 等。Renderbus瑞云渲染也有幸能参与其中,助力 3D 艺术家绽放创意火花!
除了为您整理了所有的获奖作品外,瑞云渲染更有幸采访到了4位获奖选手。他们和大家分享了获奖作品的制作过程,创作难题及解决办法,还有 CG 学习路上的榜样与建议。看看 3D 艺术家们如何借这两个“命题作文”妙笔生花,讲述他们心中独特的故事。
点击文章标题查看该作品的制作解析:看大神如何用Maya再现神剧《绝命毒师》主角/场景
灵感
Shabeer:我在 Google 上看到几张照片,人们为工作和家庭努力生活着,很触动我。
建模&构图
Shabeer:因为时间紧迫,我用了很多预制作的资产,其中大部分精力都用在处理纹理,和装饰场景上。
灯光
Shabeer:灯光和构图主要受到下图的启发。
主要光源就是HDRI和日光。布料我稍微加了一些透明度,让光能穿透照亮地面。加上体积雾,Contrast & Bloom(对比&泛光)让整个场景有了生机。
影响最深的艺术作品/艺术家
Shabeer:Andrew Averkin, Toni Bratincevic, Marek Denko。此外,在灯光设置方面,摄影作品是绝佳的参考。
学习方法
Shabeer:很多人觉得更好的工具就能提升你的作品质感和个人技能。我个人的建议是,提升你的眼界,多看新的作品。如果你回望你2、3年前的作品还觉得当时做的不错,那你的眼光没有进步。提升你的眼界,它自然会引导你拔高你的技能。
灵感
Rumin:去年5月的一次旅行,我去了一个深山老林,在结束繁忙的工作后的休息让我感觉非常惬意。灵感更多的是来自当时的感觉,而非真的拍了一张这样的照片。
建模
Rumin:我在 3ds Max 中进行建模的工作,有的石头是在 ZBrush 中雕刻的,也用了一些 Quixel Bridge 的资源。
纹理
Rumin:机器人我用了 Substance Painter,虽然很多部分在画面中非常细微,看着不明显。植物的材质我使用了PS做了4种颜色的叶子。
灯光
Rumin:我将 HDRI 搭配平行光使用,其中 target directional light(目标定向光)让我能很简单的调试颜色。然后在前景加一些盒子来阻挡一些光照。你还可以加一个体积雾的材质,让整体看起来更通透。
制作难点
Rumin:颜色是最大的难点。红和绿是互补色,所以在画面中比较难协调。可以将红色调整到偏橘调,而绿色调得更青一点,这种青-橘的搭配更和谐一些,看起来也没有这么饱和扎眼。
影响最深的艺术作品/艺术家
Rumin:Artur Tamiola 和 Bartosz Domiczek。Jesus Selvera (zuliban) 在纹理材质方面给了我很大的启发。Marek Denko 非常专业,是我梦想中想成为的样子。
学习方法
Rumin:Youtube 和 Bilibili 都是非常好的学习平台。我尤其推荐 Artur Tamiola 和 Bartosz Domiczek 创立的 Commonpoint,里面的文章非常专业。
灵感
Arash:我个人对速度这个概念非常着迷,而且我非常喜欢布加迪结合空气动力学的设计,这个款式的车可以做到像飞机一样疾速。它也让我体会到,只要敢想,没有翅膀也能飞翔。另一方面,给我灵感的是“自然”,我希望我的作品效果非常接近现实。
建模&构图
Arash:我运用了中心对称的构图。很多时候,将主体置于画面中央,效果会非常好,再配上对称构图是一个不错的选择。在建模的时候,我希望能更多地挑战自己的能力。
灯光&纹理
Arash:我用了 HDRI 来达到自然的效果,加上一些PBR材质,给渲染更真实、更摩登的效果。
影响最深的艺术作品/艺术家
Arash:Scott Robertson 和 Alexei Roman。
学习方法
Arash:我个人认为学习的方法因人而异,但是持续学习,保持耐心,坚持练习是成功的必要保证。
Ako 已经是 Hum3D 的获奖常客了,他的作品还分别在 2019 年和 2020 年年度挑战中获得名次。
灵感
Ako:Carlos Pasino (Color Spange) 和 Muhammad Ghadimi 的作品启发了我非常多。
建模
Ako:我个人非常喜欢建模工作,这次作品在建模之前,我找了非常多参考。
灯光&纹理
Ako:灯光和纹理方面最大的困难是我没有个人的台式机,所以我在自己的笔记本设定好灯光纹理后,借用朋友的电脑渲染输出。
文章图片、视频源自网络
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