影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
2D flash动画入行,设计国民卡通IP角色“喜羊羊/美羊羊/懒羊羊”并参与动画制作,却毅然选择转行3D,并陆续在 MPC 和 Image Engine 担任CFX艺术家。他参与过《美国狙击手》、《侏罗纪世界》等知名项目,目前在全球顶级电子游戏开发工作室顽皮狗(Naughty Dog)担任高级角色艺术家,参与现象级AAA游戏大作《最后生还者:第二章》的角色制作。
去年,他的个人作品《宫崎骏》还在知名CG网站 Artstation 入选“Popular2021”灯光类别榜单Top10,在国内网络社区小火了一把。他一路“升级打怪”,经历像影视剧一样跌宕起伏。本次CG前沿专访分享,云渲染小编带大家了解国人CG大佬 罗应康 的进阶之路!
我叫罗应康,出生于中国广州。我20岁时去了加拿大温哥华留学,此后16年一直生活在这座美丽的城市,在这期间,我不断在CG领域深造,2008年在加拿大的 Capilano University(卡皮拉诺大学)拿到了商业动画文凭之后,继续研读了该校的数字动画课程,并在2009年拿到了相应的文凭。工作了四年后,我又在 Vancouver Film School(温哥华电影学院)进修了视觉效果课程,拿到了数字动画和视觉效果的文凭。
罗应康(YINGKANG LUO)
Naughty Dog 高级3D角色艺术家
■ 教育经历:广州艺术学院 - Capilano University - Vancouver Film School;
■ 擅长领域:角色和生物建模、纹理和渲染、硬表面建模、动画、绑定、相机跟踪、肌肉模拟、动力学等;
■ 擅长软件:Maya、3ds Max、ZBrush、Mudbox、Mari、Nuke、Substance 3D Painter、Unity、Arnold、Marvoulous Designer、PhotoShop、AfterEffect、Flash、Fusion、Combustion等;
■ 代表作品:《侏罗纪世界》、《美国狙击手》、《妈妈咪呀》、《最后生还者:第二章》等。
Q:可以跟我们分享一下您的工作经历吗?
罗应康:我去加拿大留学之前,曾是一名 Flash 动画师,主要为儿童动画频道制作一些 2D 动画片,回想起与其他青少年动画师谈论梦想的这段经历,也是一段有趣的时光。
2004年的一个契机,我看到了魔兽世界CG预告片,这使我十分震惊和兴奋,因为这正是我想做的!至此,我开始了我的CG求学之路。从 Capilano University 毕业后,我更加明确了想成为3A游戏的角色艺术家的职业发展方向,但是那时我的经验和技术水平还不足以应对高级别的项目,所以我在游戏公司做了5年网页游戏的低模积累制作经验——主要是做一些低多边形和手绘纹理的可爱角色和道具。
后来,我在影视特效工作室 MPC 和 Image Engine 担任 CFX 艺术家(角色效果艺术家),目前是美国游戏公司 Naughty Dog (顽皮狗)的高级角色艺术家。我在视觉特效和视频游戏行业都有相关经验,不过我个人还是更喜欢电子游戏行业,不仅因为我是一名游戏玩家,而是我觉得随着时间的推移,视频游戏行业更加稳定,不那么疯狂。
Q:工作中有遇到什么有趣或印象深刻的项目吗?
罗应康:2015年,我作为 CFX 艺术家在温哥华的 Image Engine 负责电影《侏罗纪世界Ⅰ》时有一个有趣的经历。
▌CFX艺术家(角色效果艺术家):对于不太了解这个岗位的人,觉得它只是艺术相关的岗位——负责角色发型、外型修饰还有布料和肌肉模拟,但这个岗位其实是技术相关的职位。
当时我为4只迅猛龙的大腿肌肉抖动和颈部皮肤跟着动作轻微滑动的效果制作了几个镜头。为了做出真实的肌肉抖动效果,我每天都在Maya里进行反复的播放预览,虽然这些镜头可能持续不到一秒钟,观众们也不会太注意到,但这就是我们角色特效师日常的工作。我记得电影上映后,我在电影院里逼迫朋友们一直注意观察迅猛龙的大腿,让他们都没办法好好看电影了。
不过我为自己在这个项目做的事情感到自豪,那段时间我也从我的上级那里学到了很多东西,更重要的是这个机会让我了解到了 VFX 领域。
Q:您在工作中会用到哪些软件和工具?
罗应康:Zbrush ——雕刻的行业标准 和 Substance Painter, 为我提供了很多很好的无缝纹理、污渍贴图、模板、alpha、智能蒙版和材质等,这对加快我的纹理工作流程产生了重大影响。
Houdini,多年来我一直在自学这个软件,但因为我所学到的一些知识没有应用到我的实际工作中,所以经常学完就忘了。最近我在强迫自己使用这个工具,因为我知道 Houdini 在 FX 中更加强大,它的程序化工作流程在我道具建模时十分方便,例如在皮带、纽扣、螺栓、书籍和桌子等道具建模时保持它们的局部位置和形状,甚至是在展 UV 的同时,可以很容易地改变它们的厚度和斜面,非常非常强大。
Q:您如何安排你的一天(每天工作多少小时)?
罗应康:我每天至少工作 11 个小时。8 小时用于工作,其余用于个人项目。
Q:您认为参照库/资产库的建立有多重要?
罗应康:我认为参考非常重要,因为我大部分时间都在做写实的东西,所以我必须从各个方面了解事物的外观,建立参照库和资产库就显得尤为重要。我通常在 Maya 项目文件夹中创建一个额外的“ref”文件夹,然后将所有图像放入其中。此外,我还将参考图像分类在子文件夹中,以便我可以非常快速地获取我需要的图像,然后将它们粘贴到 PureRef 中。
Artstation的“Popular2021”榜单,罗应康《宫崎骏》入围灯光类别Top10▲
Q:您能分享一下您创作的工作流程吗?
罗应康:首先,我会先 确定主题 ,这对我来说是非常重要的一步。虽然有很多想法会突然激发了我的灵感,但我对大多数想法都很快失去了热情,所以我会给自己足够的时间来决定接下来3个月我真正想做的事情。其次,为了让自己大致了解这个项目将面临多少工作和困难,我会花 1-2 天时间 搜索参考图像 ,如果找好参考以后我认为这个项目难度比较大会吃很多苦头,这一步对我来说通常是阻止项目的魔鬼。
如果以上两步做完我仍然想继续的话,我会每天晚上努力创作来保持我的热情。
◆ 拆分任务:我将从基本模型最有趣的部分开始工作——通常是角色的头部,开始思考:我应该如何结束和呈现它?只是半身像吗?还是素模?我能够一直保持热情的关键是我喜欢先从一个小目标开始循序渐进,完成了一个小目标后再开始下一个目标。这样做会使我的项目完成度比我最初想象的完成得更好。
无论项目规模有多大或多小,我都倾向于将其拆分为许多小任务,这将使该项目工作量看起来不那么可怕,如果一晚上做一条裤子压力很大,那么一晚上做一个皮带扣听起来是不是容易多了?
◆ 每次专注做一件事:例如,当我雕刻角色时我就专注雕刻,先不管表面细节或颜色等问题;在处理纹理和贴图时,我倾向于将资产放在最标准的照明场景下,先不管灯光问题;在处理灯光时,则忽略成品资产的色调和阴影,而更多地关注一般的明暗关系、灯光色温等。这种心态有助于我更有效地处理不同的任务,也更容易找到需要优化改进的地方。
◆ 寻求反馈:在项目的早期阶段,我通常不会让太多外界评价影响我的制作,我会在我觉得项目已经比较满意的阶段寻求外界对作品的反馈。但是,除了解剖学方面的建议,其他评价都可能是破坏性的或主观性的,所以最后还是由我来决定这个修复是否值得花时间去做。我知道这听起来超级自我为中心,但我认为艺术家应该知道他/她最想呈现什么。如果其他人的评价提供了一些更好的想法来帮助你在工作中讲述一个更好的故事,并且你愿意花时间优化,那就去做吧。
◆ 最后的润色:当项目到达最后阶段时,是我放松的时候了。我知道人们通常都会想尽快完成并展示自己的作品。但是我反而会慢下来,选择放下或者远离这个项目或几天或一周,这有助于我的想法焕然一新,以便我在重新回顾项目时发现更多的错漏。而且,这时我可能会在配色方案、灯光和情绪渲染方面有更好的想法。所以我从不急于进入最后的 5%。慢下来,这样结果通常会好很多。
Q:您认为角色艺术家必备的三本书是什么?
罗应康:Uldis Zarins 的《Anatomy for Sculptors》(雕塑家的解剖学)和《Form of the Head and Neck》(头颈部的形状), Jason Osipa 的《Stop staring: Facial Modeling and Animation Done Right》系列书籍 - 中译本《拒绝呆板:脸部建模和动画制作》。
Q:您的艺术生涯中的作品都涉及了哪些主题?
罗应康:我非常喜欢80-90年代的电影,这也是激励我进入这个行业的重要因素,所以我希望创造更多的个人项目,给观众同样的怀旧感觉的作品。
Q:谁为您的作品提供了最有效的反馈意见?
罗应康:我的同事和朋友。显然,专业人士可以提供更多信息和准确的反馈。但是,其他观众在第一次看到我的作品时可以提供他们的第一个想法和感受。我会问他们一些问题,比如艺术品是否给你温暖和希望的感觉?你能说出他/她是谁吗?当您第一次看它时,哪个区域会引起您的注意?你的眼球运动如何?这些问题能够让我知道我的作品是否有传达到我想传达的感觉和意图。
Q:您如何克服创意瓶颈期?
罗应康:在创意瓶颈期,我会倾向于先做该项目的其他部分工作——例如不需要太多创造力的纽扣、带子或带扣,因为我至少要保证该项目在持续进行中,实在不行的话,我会彻底放下它,先去玩一会儿电子游戏或者看电影找找灵感,然后再重拾项目。
Q:您通常使用什么方式练习来提高您的技能?
罗应康:提高技能应该坚持每天雕刻练习,但我做不到,所以我是通过创建个人项目来训练自己。在项目期间,会有许多资产被多次重做,这是一个破坏和重建的过程。虽然听起来比较随便,但我认为我是从我的错误中学到了一些东西。
Q:您是否会使用非数字媒体(粘土、铅笔画……)进行创作?
罗应康:是的,我喜欢用木炭和木铅笔素描。我的工作需要一直以数字方式思考作品的最终呈现,其中涉及许多步骤和技术问题。但是素描我可以100%享受艺术的过程,几乎就像是在冥想。
Q:你会给年轻的自己最好的建议是什么?
罗应康:尽可能做更多的个人作品,不要想太多,不要中途放弃。另外,尽可能多地购买比特币。
Q:您认为游戏行业是否为您这样的生物建模师提供了足够多的机会?
罗应康:不幸的是,我认为答案是否定的。顽皮狗大约有 10 名角色艺术家,这在视频游戏工作室中算是一个大团队。大多数其他工作室可能只有 4-5 人,他们会将一些工作外包。虽然这对毕业生来说听起来很残酷,但相信我,我也是这么过来的。
如果你不合格,融入团队是一件痛苦的事。工作室会给你一个角色来完成,你是处理所有潜在问题的人并且需要一直保持高质量。因为作为游戏玩家,您自己也不希望自己喜欢的角色看起来很业余。
所以当你在等待机会时,尽可能的多做一些质量高的个人项目,并且要坚持下来,从个人项目中总结问题并且在后面的项目中改善。在等待机会时也要多做一些个人项目、提升自己的专业水平、参加一些相关的比赛、在社区网站多发布作品尽可能多的让自己作品曝光。我也正是凭借着这些得到了更好的工作机会,只有在你做好准备后,有合适的机会出现,你才能够把握住它。
Q:您认为成为CG艺术家最棒的事是什么?
罗应康:可以通过作品表达自己,与他人交流,能有观众能理解我所传达的内容,而且,能够做自己喜欢的事情并为此获得相应的报酬,本身就是一件超级棒的事了。
(本文整理编辑自3D.SK专访,全文图片版权归原作者所有)
本文《从国民IP喜羊羊到顶级3A游戏大作,入选A站年度最受欢迎 Top10 的国人艺术家背后的故事!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-1166/
相关阅读推荐: