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小瑞马不停蹄的联系了学生组的冠亚军 覃泽坤、袁博、耿思源 三位大佬做了专访,没想到他们都是用Blender制作的!近年来,Blender因其免费开源、功能强大、可定制、易学习的优点,成为了许多学生CGer的首选,据小瑞了解,本次大赛学生组有非常多的选手都选择了Blender作为自己的主力软件,照这个趋势发展下去,“搅拌机大军”确实不容小觑呀!
↓迫不及待想要了解本期专访内容了↓
yb就是南边麂 | 袁博
CG艺术家/爱好者
第二届瑞云3D渲染动画创作大赛
学生组亚军
获奖作品《坠落》
01瑞云渲染:首先恭喜袁博同学荣获学生组亚军!请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!
袁博@yb就是南边麂:哈喽大家好大家好!很高兴能接受Renderbus的采访! 这次比赛的参赛作品也是我毕业之前完成的最后一个作品。我研究生毕业于波士顿大学的市场管理专业,本科学的也是市场和建筑,说起来和CG都不太相关哈哈。
袁博@yb就是南边麂:CG行业的话,说起来我很小的时候就比较喜欢艺术,画画之类的,小时候下了个3ds Max,结果自己也捣鼓不明白。大学也曾想过学习艺术专业,但父母并不太同意,于是就选了商科。我在高二的时候被送出国,在一个全是老外的Discord频道中了解到了Source Filmmaker,但只是看了几集教程就没有坚持下去。后来大学偶然接触到了Daz3D这个软件,那时候用里面别人的资产玩的也不亦乐乎。
真正开始系统学也就是去年偶然看到火出圈第四届全球渲染挑战大赛《无限旅程》中小雨老湿的作品,也就是那只兔子,还有五号赫伯特的作品,看书的女孩,我感觉好棒。
©小雨老湿
©5号赫伯特
《Munchkin Kitty》
03瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的“算联视界 元生万象”第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?获奖感受如何?对本次活动的举办和赛事规则,有什么意见和建议?
建议的话,我认为比赛在评选的时候对技术性的占比是不是有点低了,因为这次是看总分的,故事性,创意性,以及技术性的分数之和。有些作品的技术性,也就是画面真的很棒,但因为缺少了故事,或者说创意,导致了没有获奖真的很可惜,所以我认为是不是可以加大一些技术性中的评分占比,因为我们CG人都是很看重技术的,这样会更好一些。
04瑞云渲染:可以分享一下你获奖作品《坠落》的灵感来源和前期制作参考吗?
A站作者,Stas Yurev作品
制作过程
十分感谢这位小伙伴!!
05瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以简单分享一下你的工作流程吗?
袁博@yb就是南边麂:作品使用到的软件有Maya、Blender、ZBrush、Substance Painter、AE,还有一些辅助性的软件如八猴、Rizom、PR、PS等。
逃生舱参考,来源:A站▲
逃生舱和地形,ZBrush中雕刻高模▲
Substance Painter中场景贴图绘制
Substance Painter中人物贴图绘制
一些石头,残骸的散布什么的,也是用几何节点完成的(没错,就是Blender甜甜圈教程中,把糖霜散布在甜甜圈上的那个节点原理)。
然后在分层渲染出了近景,远景,最终AE中一起合成还有调色了。
06瑞云渲染:你是Blender的忠实用户,你最喜欢Blender的哪些功能?是否试用过其他的CG软件?
袁博@yb就是南边麂:其实我一开始学的是 Maya 流程,因为当时我在网上买了教程,是PBR全流程的,我就跟着学,但那时候什么也不懂,就学 Maya 里建模,又去学 ZBrush 里雕高模,然后又去学八猴烘焙和 Substance Painter 贴图那些流程了。
但后来我发现,我其实没必要学PBR全流程,Blender对业余人员其实很友好,这些里面都可以做。因为我一开始学的就是很多软件配合,虽然我现在转去主用Blender了,但很多时候Blender里面的烘焙、雕刻、布料模拟、甚至是拆UV,我都不太会用哈哈哈,只是把Blender当作一个建模渲染用。这些我都会转去Rizom,或者八猴,Marvelous Designer,ZBrush里来做这些。拓扑的话如果不用Zremesher,我还是会选择进入Maya手动拓扑。
如果制作人物这些,我还会借助 Daz3D 中的一些功能,将 Daz3D 中的人模用 Wrap 包裹高模,然后导入成 Morph ,实现自动全绑定,连面部骨骼都能一起绑定好,各种软件一起配合,这样才能发挥每一种软件的长处。
Ornatrix中制作的面片毛发
07瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus瑞云渲染,可以评价一下我们的服务吗?有什么产品优化建议?
Renderbus自动分析资产功能▲
可能有些不好的就是在我上传文件的时候有些问题,不过客服真的都是24小时在线,远程操作很快就帮我修好了!!
08瑞云渲染:方便分享制作过程中遇到的困难吗?
袁博@yb就是南边麂:其实现在距离我制作这个作品已经过去5个月了,很多细节我已经不记得了。但我认为最主要的困难就是时间吧。当时我正准备毕业,也准备参加很多面试,还有学校论文截止等事情让我很被动。在空余时间花了快半个月,每天做几个小时,终于还是做出来了。
09瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?
首先就是压缩的问题,因为我一开始就是以4K分辨率制作的,以及后期合成都是以4K分辨率调整的。但这样就会造成一个问题,很多我仔细调整的地方,在缩小到1080P,甚至更小之后,导致了很多细节的缺失。很多细节观众根本很难看到,就像合集中,远处空间站,近处的逼近的异型,很多观众如果不是看4K的原画质是很难发现的。
其次就是我对光照的应用还是太保守了,整个场景我只使用了一个HDR和一盏日光,导致了我的画面整体上可以说是很灰,同时在调色的时候我也对于饱和度和亮度的把控不够好。虽然场景做的很细,但最终效果却和我想的差距偏大。场景偏暗,缺少其他的补光来突出细节。
相比之下,我最喜欢的另一个作品可以说是乘风大佬的作品,也就是《觉醒》这部作品,他真的做出了那种很紧张的氛围,同时故事性也很棒,完全可以拿来拍电影了!! 在他作品中那个小男孩睁开眼睛的那一刻,我感觉和作品名完美契合了。
参赛作品《觉醒》©陈焕宇
10瑞云渲染:听说你刚毕业两个月,有打算以后从事CG领域相关职业吗?
袁博@yb就是南边麂:是的,现在我刚刚毕业没满两个月。这两个月在不同公司待过,建筑设计院、外贸公司,目前在一家外企工程管理公司从事商务拓展方面的工作。
至于从事CG行业的话,我现在是把CG当做一个爱好以及副业来从事的。我本身也申请成为了 Daz3D 的出版艺术家,平时在 Daz3D 官网上会发布一些作品,不过因为个人原因,发售频率很低,大概半年发售一个产品吧。也是在 Daz3D 官网上出售产品,让我在大学时期赚到了人生中第一份收入。
这里偷偷透露一下我之后要发售的一款产品,是一款三合一产品,包含服饰,发型,人物以及道具,这款产品也已经被官方收购了。
产品人物设定是一位异世界的女王,名为伊莎多拉(Isadora),希腊语中意思是女神伊希斯的礼物。此产品全都适配Daz3D最新推出的Genesis 9,创世纪第九代人体模型。由于 Daz3D 的合同中,艺术家不能透露产品具体发售日期,我就只能说: “快了!”
11瑞云渲染:作为CG爱好者/自学者,你通常会通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?
袁博@yb就是南边麂:因为我也算个业余的,我就不从专业技能的角度来说了,我就说说我最喜欢在作品中突出的一个点,就是故事感。我在这里趁机放一些我以前的作品嘿嘿, 趁机多露个脸,我特别喜欢把故事融入作品中,但我并不擅长讲故事。我喜欢将故事做出来,让观众看到画面之后脑子里就会有一个故事。
我平时就是喜欢看到电影中有一些冲击力,故事性的镜头,或者是一些别的艺术家的作品,我就会尝试用3D去复刻出来,这应该也算是我的一种练习方式吧。
个人作品©袁博
最后一张是我模仿一位我最喜欢的CG艺术家 Aroll 的作品《Creak》
我也很有幸和Aroll交流过,他也是鼓励我开始尝试CG的一个重要因素。当时他看到了我模仿他的作品,给了我很多鼓励,也表示很期待我以后的作品!
刘羿Aroll,建筑设计师/自由CG艺术家
我认为的故事感,是在观众看到画面之后就能想出这个故事,而不是可能需要借助一些,如标题,作品简介之后才能了解故事的全貌。这就要求故事要简单,才能让画面很好突出故事。而且这次大赛中也是这样,画面给评委的才是第一印象,需要在配合作品简介来补充故事的话就比较麻烦了。
《Shhhh!》©刘羿Aroll
《Creak》©刘羿Aroll
《Into the Box》©刘羿Aroll
《Pop》©刘羿Aroll
12瑞云渲染:你还有什么想对CG爱好者说的吗?
袁博@yb就是南边麂:我就想聊聊AI吧,这也算是比较有热度的一个话题。在我毕业之前,也就是前几个月,我有考虑过从事CG行业,但是因为AI的出现让我打消了这个想法。AI的出现会抢走一些设计师的饭碗,但也有可能帮助一些设计师完成更好的作品。
所以我认为还是要不断学习,很多我认识的CG人都是真的很年轻,很有活力,趁年轻多学习才好。随着我自己的慢慢长大,我也能感觉到我自己的学习能力和以前高中比已经差了好多了,所以我认为要趁着脑子还灵活的时候多掌握一些技能,抓住这段时间不断学习。
感谢瑞云的比赛!CG也让我认识了好多伙伴!放一张我们在小雨老湿家里的合照!!!我们准备以后一起做一个伟大的计划,有其他CGer想加入也随时欢迎嘿嘿。
宝马军 | 耿思源
CG艺术家/大三学生
第二届瑞云3D渲染动画创作大赛
学生组亚军
获奖作品《紧急归位》
01瑞云渲染:恭喜耿思源同学荣获“算联视界 元生万象”第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!
耿思源@宝马军:大家好!我是紧急归位的作者耿思源,就读于燕山大学软件工程专业,是一名大三在校生。我还记得自己刚接触CG时看到过海外的渲染大赛,当时就幻想着要是有一天我的作品也能进入其中该多好,现在终于如愿以偿了哈哈。
02瑞云渲染:你大学是学软件工程专业的,怎么接触到CG的?
耿思源@宝马军:我是在高三接触到的,当时闹疫情,寒假最后几天突然告诉我们开学延期一个月,当时着实把我高兴坏了,正好那几天卡着开学日期把作业补完,我就想多出来的这一个月我必须做点有意义的事。
我从小学开始就非常喜欢科幻和动画电影,所以就开始学习相关知识,正巧 Blender2.8 刚刚发布,我马上就锁定了它。当时跟了一个小蓝车教程,家里的老电脑配置是E5300加9500GT加4G内存,可以说是上古洋垃圾了哈哈哈哈,用起来非常痛苦,我花了一个月把教程跟完。跟教程的过程中我就下定了决心扎根CG行业,这就是我从小一直向往的梦想。
至于软件工程专业,我感觉非常非常的遗憾,本来是要选数字媒体的。
当时渲染的小蓝车©耿思源
03瑞云渲染:是自学的还是跟班学的?有没有推荐新手自学的课程?
耿思源@宝马军:自学的,现在网上的资源非常丰富(尤其是B站),并不一定非要报班。并且在我看来,预先精心录制剪辑的视频课程相比线下现场授课有更高的信息密度、更精确的重点内容,并且还可以随时暂停倒带,更有效率。而报班的话也有好处,可以随时接受老师的指导,有老师指导应该是进步最快,突破瓶颈最有效的方式了,但就是价格不太美丽哈哈哈哈。
教程网址:https://www.cgboost.com/courses/blender-launch-pad#Summary
04瑞云渲染:软件工程这个专业是否对你的CG创作有所帮助?对TD/TA这种技术型的CG职业感兴趣吗?
耿思源@宝马军:我就直截了当的说了,没有帮助。我对编程没有多少热情,为了更好的学习动画,我对专业课的态度从来都是用尽可能少的时间不挂科。所以,我根本算不上一个程序员,编程也不会对我产生什么帮助(我压根就不会编程),自然也对技术型的CG职业不感兴趣。
05瑞云渲染:你是通过什么途径了解到这个比赛?又是在什么契机下参加了比赛呢?
耿思源@宝马军:当然是B站大学了!从第一届世界渲染大赛开始我就非常喜欢这类比赛,B站也很懂我,每次有比赛都会出现在首页上。其实瑞云举办第一届比赛的时候我就很想参加,但当时确实没啥技术,只能下次一定了~
耿思源@宝马军:我特别喜欢机甲,尤其是环太平洋,当看到比赛主题时我就在想球形该怎样跟机甲产生联系呢,果宝机甲立马就浮现在了脑中,那就整一个环太平洋风格的果宝机甲吧。我希望自己的作品能多一些动感,碰巧环太平洋和果宝特攻都有脑袋从天而降跟身体合并的桥段,一切都是那么的契合哈哈哈。
07瑞云渲染:可以分享一下作品前期场景设计和制作参考吗?
用简单几何体搭建场景
最终成品
参考图
08瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以分享一下你的CG创作流程吗?
耿思源@宝马军:我算是个Blender偏科生了,99%的内容是用Blender做的,有一些黑白遮罩的创建用到了 Photoshop ,视频后期用了Premiere。
从开始构思到最终成片用了一个月左右,其实真正上手制作的时间不是很多,更多的时候是在思考该怎么做。我的创作流程如下:
(1)前期准备:确定要讲的故事,寻找大量参考
(2)搭建场景:用简单的几何体搭建场景,相当于所有模型的草稿
(3)细化模型:根据之前搭建的草稿逐一细化模型。其中像塔吊、工人、叉车、脚手架、管道这些看不到细节的小物件我都是用的现成的模型,剩余的就只能靠肝了哈哈哈
最初草稿
细化模型
背景里那只怪兽实际长这样,我拿一个现成的模型拉了拉将它或者说它的剪影改成了我想要的样子(细看就会爆炸)
惨不忍睹的怪兽模型正面
惨不忍睹的怪兽模型背面
流程就是这么个流程,各个流程之间会有小部分穿插,具体规不规范我也不是很清楚,因为我还在逐渐摸索阶段。
09瑞云渲染:有许多人想像你一样自学Blender,你有什么经验分享给这些初学者吗?
耿思源@宝马军:我可以分享一下我的学习方法,我把整个学习分为了四个环节:看理论教程、跟实践教程、自己动手做作品、收到反馈优化作品。
(1)看理论教程:这是最轻松的环节,多数情况下不需要刻意去记那些晦涩的名词和概念,不管懂不懂看就完了,主打的就是一个耳濡目染。我经常在跟教程跟累后或懒癌发作后去看理论教程,抱着放松休息的心态去看,各种方面都会涉猎看的很杂,比如构图、配色、剪辑思路、镜头调度、剧本、动画原理、延时视频(看大佬做作品)。虽然很多知识看完就忘但看多了之后会受到潜移默化的影响。
(2)跟实践教程:这是最有用的环节,看十遍不如跟一遍。遇到实在理解不了的操作,就不要理解了,千万不要因为某个操作看不懂就一直卡住不动非要搞清楚原理。直接跟着做,做多了或时间长了慢慢就会开窍。
(3)自己动手做作品:这是最有趣的环节,学CG不就是为了做自己想做的吗,通过实践教程熟悉了操作后,我们就要放开手脚脱离教程做一些自己喜欢的东西。
(4)收到反馈优化作品:这是提升理解和突破瓶颈最快的环节,也是我目前缺失的环节。我总是非常希望身边能有个老师指导自己的工作,有时一句话能点醒的问题我可能要花很长很长时间才能意识到。
举个例子,我很喜欢体积光,但每次我加入灯光其产生的光束都很微弱几乎看不见,增加亮度会过曝,增加体积密度可见度会明显下降,无论怎么调都调不出想要的效果。这个问题从我接触Blender开始就一直困扰着我,直到做这部作品时我才发现,体积光的效果不强是因为周围场景太亮了。
清晰可见的光束
隐隐约约的光束
作品中的体积光
10瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?
耿思源@宝马军:总的来说有三个地方让我感到很吃力
献上我画的大作
与电影中相似但不同的投放装置
(2)场景照明:我是拿Eevee渲染的,所以想要搞出漂亮的全局光照非常困难,尤其是这种复杂的室内大型场景。正常来说这种场景里会包含大量的间接光照,而Eevee是光栅化渲染器,要想实现间接光照只能靠辐射体积来烘焙。我也试过烘焙的方法,但因为场景太大穿插太多,最后结果不是很好。
用到的HDR贴图
无HDR光照,暗部死黑,模型表面的反射很平没有细节
有HDR光照,暗部被照亮,模型表面有漂亮的反射
第一版,看起来一点都不大,甚至像玩具
11瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染,可以评价一下我们的服务吗?
点击进入Renderbus云渲染作业控制台▲
12瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?
耿思源@宝马军:我有很多想优化的部分,首先是模型不够精细只能靠压低场景亮度来遮挡瑕疵,之前看Rofix老师评价某动画画面为什么这么脏,提到了光比很低,我发现我的作品有同样的问题,打光打的太差了;其次是我在做作品时非常想在作品中添加一些烟雾粒子模拟,比如机甲下降突然减速时落下些许灰尘,还有怪兽朝着镜头扔来一个冒着火光拖着浓烟的碎块与机甲擦肩而过,但最终不了了之了感觉很可惜;最后我觉得我的动画还缺少了一些重量感,完全感受不到机甲的巨大。
我最喜欢的作品是专业组Na2SO4-的《Planetary defense》这大炮太帅啦!!
参赛作品《Planetary defense》©Na2SO4
耿思源@宝马军:保持自信,大胆去做!!!对自己作品的态度很大程度上会决定最终成品的质量。在创作过程中阻挡我们的往往不是技术,而是对自己的怀疑。很多技术其实就是在创作过程中学到的,所以我们往往能做的比自己认为能做到的更好。
好啦!感谢两位获奖选手的精彩分享!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!学生组冠军的技术分享将在下期发布哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染,也可以添加瑞云小助手微信(rayvision1),小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!
本文《【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-1222/
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