动画渲染
兼容90%CG软件,渲染提速400倍
由乌尔善执导的国民神话史诗电影《封神三部曲》开篇之作《封神第一部》正在暑期档热映中!映前想看人数不占优势,不被市场看好的《封神》,随着纪录片、幕后特辑的相继发布,用无处不在的文化细节、工匠精神和长达六个月的封神训练营,收获了网友的认可,使得《封神第一部》成为公认的“十年磨一剑”的匠心之作,截至小瑞撰稿日票房已破20亿,完成票房逆袭!
Renderbus瑞云渲染作为《封神第一部》的云渲染服务商之一,非常荣幸能够邀请到负责该影片部分CG视效镜头制作的环境主管孙大鹏进行专访,他曾参与多部好莱坞大片制作,还牵头为《封神第一部》搭建了全新CG环境制作流程。从业15年的“CG老兵”笑看行业起伏。
孙大鹏
3D场景美术师
原 BaseFX 环境主管,原 Pixomondo 环境主管
现任腾讯IEG互动娱乐事业群/内容生态部/内容制作中心 3D场景美术师
曾参与制作的国内外影视项目有《环太平洋1》《忍者神龟 1》《捉妖记1》《变金刚4》《星球大战7》《九层妖塔》《美国队长2》《长城》《星际迷航3》《捉妖记2》《美国队长3》《海王》《科洛弗档案3》《邪不压正》《长津湖》《封神第一部》。
瑞云渲染:非常感谢您接受瑞云的采访,能跟大家分享一下您的入行契机和工作经历吗?
孙大鹏:我是北京科技大学平面设计专业出身,自学Maya,是从业十五年的CG行业老兵。
08年全球金融危机,这一年毕业生找工作跟今年差不多困难。
09年中国经济快速恢复,各式各样的行业的需求都很多,会做大金字就能挣钱。
12年中国经济增长放缓,那一年关注楼市股市的人肯定印象深刻。对于99%的CG行业从业者来说,这个行业并不存在口红效应,因为CG行业跟第二三产业、大环境紧密联系。这一年我半转行进入电影后期制作方向。
14年国家出手扶持电影行业,行业里的大老板从煤老板,换成了房地产老板,成立了一大批新的后期公司,行业内流传各种工资翻倍的挖人新闻。
18年明星逃税事件,娱乐圈重点查税。后期行业也被连坐,税务局重点关照,倒查流水、之前的税收优惠全部取消。但后期公司因为前几年的同行内卷早就利润微薄,已经近乎单纯的劳动力密集行业。前几年新成立的公司,立刻关闭了一大片。当时情景类似这几年的教培。
19年行业复苏,行业内重新上马了一批大项目。活下来的公司又有大量的项目可以挑。大家又有好项目可以做啦!
21年之后的情况大家就都知道了……
其实回顾这些,我自己也很惊讶,只能说,行业变化、起起伏伏,远比想象的要频繁。所以当前即便是低谷,也应该做好随时变化的准备。
瑞云渲染:可以给大家分享一下您参与过的项目吗?有什么难忘的经历可以和大家分享一下?
孙大鹏:国外项目对我个人来说最有意义的是能参与《变形金刚4:绝迹重生》《星球大战7:原力觉醒》《美国队长2/3》这种好莱坞大片项目制作,满足了我的童年愿望,也见识到了行业顶流的力量。
孙大鹏参与部分项目/图源豆瓣
国内项目最重要的有《捉妖记一、二》这两个项目,帮助我们试验并建立了完整的三维环境制作流程;《封神第一部》让我们彻底建立了一套全新的、以环境制作为核心的工作流程。
孙大鹏参与部分项目/图源豆瓣
现在我在互联网公司,正在参与搭建 Unreal 环境资产库。我觉得中国CG行业必然会更加细分、更加专业化。希望我们现在所做的事,能为未来的从业者提供一点微小的帮助!
瑞云渲染:请问您在《封神第一部》中主要负责哪方面的制作?参与到的制作周期有多长呢?
孙大鹏:首先借此机会请允许我怀念一下Pixomondo中国工作室(下文简称PXO)——国内第一批引进的电影视效公司,让国内的视效从业者在国内就可以参与到获得过奥斯卡、艾美奖的《雨果》《权利的游戏》等项目。2021年在北京的第十二个年头,关闭了。
Pixomondo官网截图
现在回顾封神项目感觉已经过去了好长时间,这可能也是我参与的国内(甚至包括国外)最大的项目,单论特效量,到目前为止这无疑也是国内最大的视效项目。身边有很多前同事在各种环节中都参与了这个项目,我参与的时间是2018-2020年。
PXO承接了全片大约 1/4 的视效镜头以及朝歌城、祭天台、龙德殿、午门等重要剧情的场景资产,PXO 北京作为总控工作室,与德国斯图加特工作室、加拿大多伦多工作室协同制作近一年的时间,期间经历全球疫情的 lockdown 等波折,最终交付镜头485 个,数字资产62个。
《封神第一部》的部分场景视效镜头
瑞云渲染:能通俗易懂的解释一下您负责的环境组工作内容吗?《封神第一部》环境组面临的最大困难是什么?
孙大鹏:我常常会在项目开始的时候,向其他人这么介绍我们的制作分工:
简单说就是,在镜头里看到的,任何不动的东西,都可以交给我们环境组做。也就是说,为了呈现耀眼的角色、炫目的烟火爆炸,我们环境的任务就是为这些精彩的表演,搭建一个能与之匹配的舞台!
《封神第一部》的部分场景视效镜头
我们环境组当时面临的最严峻问题就是,一比一制作一座CG朝歌城,宽6公里长8公里,这相当于北京二环内的建筑面积,全CG制作。
其中的资产精度要能满足数个场次三百多个镜头的渲染需求,从航拍全景到局部特写,不但要满足写实精度,还要保证不同场次之间的连贯性。
这个项目的视效量实在太大,堆人力肯定是不现实的。一般大电影项目的三维人员的镜头产出比能到1:2就很不错了,像之前参与的一些好莱坞大片,一百个三维制作人员的团队,每个电影项目的产出也就到两百个镜头,有些项目甚至只能产出一百个来的镜头。
但是这个项目北京工作室三维团队一般也就30人左右,要完成三百多个镜头,这相当于产出比要做到1:10!而且精度要求必须要是全球一线水平!因为《封神》找到我们的重要原因,就是视效全球一线水准的制作能力。为了这个项目,我们在PXO北京工作室内部搭建了全新的CG环境制作流程。
瑞云渲染:您提到PXO北京工作室内部为《封神第一部》搭建了全新的CG环境制作流程,能给大家小小透露一下吗?
孙大鹏:为了《封神》,我们在PXO北京工作室组建了全新的环境组、以及围绕环境制作全新三维流程:特效Houdini程序化生成→Pipeline→环境Clarisse实例重构→渲染输出。
这套流程使用 Clarisse-Bulider 作为全部三维制作的整合流程,它最大的好处是可以近乎无限的添加资产,将无聊的人工优化压力全部丢给了机器,最大限度的解放制作人员 Artist 的创造力!
Clarisse-Bulider工作流
新流程特点一
在传统影视制作流程中,我们会收到各种扫描模型,每个模型都可能需要花几周的时间来整理成可以进行三维渲染的CG资产。
在新环境流程下,无需花费这些时间,可以直接使用这些高精度的模型制作场景,艺术家们可以将更多的时间用在场景创造上。
打个比方,一般的镜头制作流程就像盖房子,工厂(模型组)生产材料,运到场地(灯光组)搭建起房体,最后装修队(合成组)进来搞得漂漂亮亮的,交到客户(爸爸)手中。新流程不同的是,可以直接从矿场(拍摄现场)挖来整块的大理石(扫描模型),直接打磨(环境组)装修到屋里。
新流程特点二
当然,我们的创新绝不仅仅是流程不同,为了这个项目我们还开发了许多先进的技术。
我们首先按真实比例制作了一批建筑组件资产,这个过程主要是符合项目组确定的年代感。之后由公司内部的特效组,使用 Houdini 程序化的方式重新组装成对应风格的房子。这样的好处是既能快速生成丰富的变化性,又能保证每栋建筑都可以满足近景渲染的精度需求。
PXO场景资产VFX演示
之后通过公司内部 Pipeline 自研的插件,将 Houdini 程序化组装的空间组合信息导入到 Clarisse 中,并自动还原这些组合。这样我们就可以只使用原始的结构组件,使用实例化的方式重构整个建筑,并完全使用实例化模型组装整个城市场景。而且这个流程不需要按流程线性制作,通过插件,每个部门都可以同步迭代制作版本。这极大的节省了机器资源开销,可以保证每个台工作站上都可以快速打开并编辑整个城市场景。
PXO场景资产VFX演示
这个制作过程甚至有点像3A游戏中的开放世界的开发思路,只不过我们是在满足几百个相机的所见范围。
PXO场景资产VFX演示
在渲染过程中,Clariss-Builder 提供了类似 Katana 的节点式的编辑方式,也可以将多个相机,甚至多个场次的版本信息整合到一起。这样就可以一次性提交大量的镜头渲染,节省花费在每个镜头上的设置时间。
Clarisse-Bulider工作流
瑞云渲染:电影中的很多场景并非真实存在过,而是古人的幻想形成的神话世界。请问团队在制作过程中有什么参考来源吗?
孙大鹏:封神的艺术目标是还原殷商文化。封神项目在影视工业流程上做的非常好,相信每个看过电影制作宣传片的人都会对这个项目各个流程的艺术追求记忆深刻。
我们作为这个大流程的一个环节,接到的制作内容更多的是将朝歌城进行写实还原。但毕竟年代久远,资料有限,依然需要做很多艺术加工——比如说我们的MP组也查阅了很多历史资料,在此基础上,结合我们自己的美术经验,绘制了很多符合殷商文化的纹理细节。
PXO场景资产VFX演示
瑞云渲染:您在参与《封神第一部》项目制作中有什么感悟?有什么想和大家分享吗?
孙大鹏:作为一名普通的并且没啥天分的CG从业者,还有一点经验可以分享:要灵活使用生产流程,不要局限在技术本身上,从业者应该是Artist + Worker!
一般刚进入CG行业,我们都会被各种牛逼酷炫的技术吸引,又会因为这些技术望而却步。
中国的CG行业这几年挫折不断,但整个行业依然越来越工业化,这个过程中,工作内容会越来越细分。个人在其中的价值大部分时间是为这个系统的大目标来服务的,所以个人所使用的技术或者工作流程,总是会随着项目不断变化。
我们个人的价值,就是在不断变化的流程中体现的,所以不必过度追求技术流程。以开放的态度学习不同的技术流程,会让你在越来越严谨的大系统中,发现更多的创作空间。
瑞云渲染:在创作的过程中,还有没有遇到什么有趣和难忘的事情?
孙大鹏:其实我印象比较深刻的是和Renderbus瑞云渲染磨合的历程,从业这么多年,我也算是看着渲染农场发展起来的了,从传统的农场、公司自建集群再到自助云渲染,也是有一部心酸史可以跟大家分享。
早期的渲染农场的痛苦经历
作为多年从业者,做的事情差别不大,但是接触的技术确实突飞猛进。我第一次参与电影项目是在2009年,虽然只是一个几分钟的CG预告片。当时公司也是第一次做,所以内部电脑渲染一帧足够精度的画面,甚至需要几个小时。所以不得不寻找渲染方案,这才知道了有渲染农场这种神奇的场所。
当时唯一知道的渲染农场是在西二旗。那时这个著名的产业园才刚建成,远不是现在灯火通明的码农聚集地,到了晚上荒的跟农村宅基地一样,在里边建了一个据说有4000颗cpu的农场。
当时的感觉就是,在宅基地里建个农场,非常合理……
我们的使用体验也是,称其为农场非常贴合……
因为我们需要将自己在公司做好的文件种子,全部拷到硬盘上,带到农场里,通过农场内部的系统将渲染任务分配到每个cpu上。
播完种后,我们还需要待在农场守夜……因为会有大量的渲染错误需要排查,还有很多cpu会在渲染时卡死,所以必须要一直查看,发现了就要及时止损……每次点下重新提交命令,耳边仿佛都会听到一声地精的名言:“时间就是金钱~我的朋友……”
我们三个制作外加导演,全天驻扎农场,连轴干了3天。最后收费(向我们收费)25万多……那可是09年的25万啊,一套三环的首付都够了……
我想如果可能的话,当时我们老板肯定是想提桶跑路的,毕竟整个项目的报价才30万……
公司自建的渲染集群
后来去了大公司,发现大公司都会自建一个小渲染农场。虽然只有一二百个cpu,我们制作终于不用再外出驻扎农场了。
于是,每天工作完成后,去向制片大人虔诚的祈求cpu,仿佛成为了固定的下班仪式……
图源网络
瑞云的传输黑科技
这次封神项目的渲染量是极大的,虽然前边说了一堆制作流程,其实思路就是让制作人员的精力放在创作上,最大限度的将那些无聊的机械操作,交给电脑。
但这随之产生的大量渲染压力,远远超出了公司平时的承受范围。
这方面多亏了我们的pipeline团队和瑞云团队,为了我们新的制作流程,他们为此专门开发了多个插件!从此,提交渲染农场,变成了在工作软件里点开一个面板就可以完成的简单操作!
并且,我在制作中发现了一件神奇的事情,不知道他们使用了什么样黑科技,不论上传还是下载,数据的传输速度是100MB/s。要知道这个速度跟我们在本地工作机上硬盘对拷数据的速度没什么差别!这种工作感受就像是,自己的工作软件直接可以调用全公司的电脑算力。平时工作时候,几乎不用理会任何的数据压力!
好吧,作为一个非技术人员,我不理解是什么样的黑科技,我只能这么形容我的工作感受:现在的技术进步太神奇啦!
瑞云渲染:您是瑞云的老客户了,能评价一下Renderbus的云渲染服务吗?
孙大鹏:作为一名CG“工业党”,我相信CG行业只有行业工业化、产业化,对于99%的普通从业者来说,才更有可能做的好、过的好。
Renderbus瑞云渲染作为行业内专业的渲染平台,它的存在和发展,代表着我们CG行业的发展程度,这样专业的平台存在,为我们这些行业中其他流程环节,做出了优秀的榜样。
相信在这个行业里的共同努力,为大家更是为自己,创造更好的工作生活环境!
瑞云渲染:工作之余,您会如何去提升自己的专业技能?
孙大鹏:引用一位B站大佬的话,“无产阶级如果不对自己狠一点,是没有未来的。”我理解所谓工作之余的自我鞭策,其实就是保持学习。
这方面我的经验是:B站的教程即广又全,近乎完美的自学平台。遇上冷门技术难题在YouTube上的一些小视频上更容易找到思路。今年我也尝试参与了一些CG赛事,来保持专业敏锐度。
瑞云渲染:您今年在国外3D渲染挑战赛“无尽之路”中夺得亚军,可以和我们分享一下您的感受吗?
孙大鹏:第一次参加这类比赛,挺意外的,个人感觉很侥幸,特别是看到这么多才华横溢的作品,能与这么多创意十足的艺术家参与创作同一个创意主题,感觉十分荣幸!看到作品剪辑,太多作品的创意让人佩服了。之所以说侥幸获奖,我想多半是占了自己多年制作经验的优势。
瑞云渲染:请问您参与CG赛事的契机是什么?介绍一下获奖作品的灵感来源、Pipeline和制作周期吧~
孙大鹏:我是偶然在B站Renderbus账号上刷到的赛事启动视频。之前也看到过很多这种比赛成片视频,但这次的主题是以场景为主,正好是我平时工作的细分领域,感觉这个主题能很好的展示场景,所以就决定参加了。
看到主题后,首先想的是利用已有资产,构几个主题。最终的方案是一个中国传统的仙侠幻想场景,融合一些现实写实元素。一般正统的修真宫殿,都是建在云端。修真者们最常见的交通方式就是御剑飞行。这些修真者御剑飞行时应该会有一些跟我们现实世界一样的规则。
这个项目使用的是Unreal流程。总共一个月的业余制作时间。
孙大鹏”无尽之路“获奖作品场景VFX
瑞云渲染:可以给我们介绍一下画面中御剑飞行的角色吗?它的制作有做什么参考呢?
孙大鹏:这个镜头名字叫做:“Loading 降落”,设计的角色是在一个类似机场落地的状态,一位外出归来,御剑飞行的修真者,回到自己的山门。
孙大鹏”无尽之路“获奖作品《Loading 降落》
作为在天上飞来飞去的人,就算身手再高,但总不能每次出门都要拼下“车技”吧?所以他们应该会有跟我们类似的飞行规则。
“无尽之路”的主题,正好作为他降落的跑道。为了突出这个降落主题,还在旁边安排了一个跑道指挥员,帮助他指导降落,为此我特意去查了现实中机场降落的操作流程。
瑞云渲染:整个场景的设计非常考究,请问您是怎么制作的呢?门口的大石像有什么渊源吗?
孙大鹏:之所以这些场景资产看上去非常考究,因为它们就是货真价实的扫描资产!
我相较于其他参赛者的一大优势是自研资产库。这里我不得不简单介绍一下我正在做的事情——为了提高工作效率,我们在做一些与环境相关的资产整理成库的工作,目标是将大量高价值用途广泛的资产,整理归类,使之能够快速满足各种CG项目的制作需求。
这跟正常的CG项目制作流程差别非常大,相当于在没有目标需求的情况下,预先做好结果。这非常麻烦,需要考虑的事情,相较于一般项目制作,成倍增多。为了丰富不同类型的资产,还需要针对性的设计不同的生产流程。
虽然这项工作非常的耗费精力,但是通过这次的作品的表现,证明这些努力还是值得的!比如说这次想制作一个精致偏写实的修真山门,只要从做好的资产库中,找几个合适的扫描资产,就可以非常方便的表现出足够的质感。
孙大鹏”无尽之路“获奖作品使用资产
当然大家应该也会用的很多市面上已有的资产库,比如国外的Megascans、Kitbash3D、国内的PBRMAX。我们也会参考他们的内容,但我们还是希望可以做成一个内容更多元、可适应面更广的一个库。如果可能也希望在未来,这个库能为更多的CG爱好者提供一点帮助!
瑞云渲染:个人作品创作的过程中有遇到什么困难吗?最终是怎么解决的呢?
孙大鹏:我自己的专业是场景制作,不太擅长动画。去年刚转Unreal流程,所以动画部分花费了很长时间,基本上是一边看教程一边制作。
这里不得不再次感叹一下,制作中流程的重要性。如果不是借助之前的流程积攒,这次肯定赶不上最后的交片,更别提成片质量啦。
瑞云渲染:采访的最后,对CG爱好者们说点什么来做个结尾吧~
孙大鹏:我工作中有幸与1%的天才共事过,但是作为99%的没天赋的普通人,我们在一个更大的系统帮助下,也可以做出足够精彩的作品。
当然普通人从事这项工作的话,虽然不会掉头发,但是会很胃疼……所以请爱护好自己的胃,哈哈。
好啦,今天的专访就先告一段落啦,如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染!
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