影视动画渲染
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目前在上海无业玩耍,曾经就职于心动网络和盛大网络,待过游戏研发,美术中心和电影部这几个部门,职能主要是做项目前期三维风格探索,开发视效与材质表现,带美术训练营和制作三维角色资产等。
Blender和Houdini杀疯了!独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛TOP100国人大佬!干货太多速收藏~
大家好我是王耀星,大家可以叫我大水怪,(B站ID:大水怪-Dasuke),93年生人,家湖南永州。
王耀星@大水怪-Dasuke:前几期看过赛事的合集,觉得太帅了,印象很深,第五期时偶然逛B站,刷到瑞云上传的赛事视频资源和翻译内容,就立马入坑了;这一期主题公布后脑海就浮现了许多以前玩游戏时打过的BOSS画面,于是就决定做一个印象当中的巨型BOSS战!
王耀星@大水怪-Dasuke:在找游戏的BOSS战参考图时,突然想起Stuart Lippincott创作的那些“巨物膜拜”图和Beeple的一些“日课”CG图。
而摄像机动画中间的升格镜头,让我想到荣耀战魂的CG“烈火行军”里那些静止画面,于是便把这些内容整理成情绪板,朝这个思路开始制作。
王耀星@大水怪-Dasuke:主要使用Blender和ZBrush,主要建模和动画以及解算都在Blender内进行,Boss进ZBrush细化了下,最后Cycles直出在AE调色后便成片了。制作时间从8月22号开始制作,每天制作2-10个小时左右,到最后一天28号上午完成。
王耀星@大水怪-Dasuke:此次制作流程比较简单,按顺序可以分为以下几个步骤:
【Previs】 白模确定比例和构图感觉
【灯光预演 】测试下光影氛围,预估下模型和材质的制作方向和精度。
【细化资产】 基本是按镜头远近和灯光感觉来细化,看不清的物体就少着墨。
【单帧测试】 不断的丰富空间内材质和物体的细节,直到单帧满意为止。
【绑定&动画】单帧OK后就开始让镜头内的物品都动起来,将BOSS和角色进行简单的绑定和动画。
【序列帧】这个阶段就看整体完成度和动画感觉了,不停用Eevee输出实时序列,修改一切觉得不合节奏的元素。
【后期合成】开了Z和矢量通道,用Blender自带的合成器合了运动模糊的效果,最后直出到AE里进行调色;PS:如果输出通道去Nuke合成,得把采样开非常高,渲染时间会很长,没有特殊效果我都是开降噪节点然后直出。
上图为AE调色前-下图为AE调色后
王耀星@大水怪-Dasuke:动画和解算遇到的问题是比较多,主要是模型优化的不够,面数比较高,所有角色和场景放一起再加上动画,预览帧数非常低,并且动画还有一段升格镜头,布料解算时不时就出问题,最后因为时间关系,没有用传统的布料流程,而是用置换节点来模拟的布料解算。
王耀星@大水怪-Dasuke:第五届做的国风题材,光照氛围偏自然光照,比较中性,角色和场景的光影都塑造的比较柔和平和。而这次的题材用了很重的暗调风格和强烈的冷暖对比,调子也是偏硬的明暗交界线。
在制作思路上,第五届的作品,角色和场景大量使用了照片建模的方法,想追求一些古朴写实的感受,而这次的比赛主要想法是塑造物体的轮廓与明暗交界线,材质和贴图相对简单,追求整体光感。
两次参赛作品对比▲
王耀星@大水怪-Dasuke:个人和公司都使用过瑞云渲染农场,相比之前使用的私人农场,瑞云的服务和智能化都非常有优势,像自动上传工程,资产检查、测试帧、自动渲染和自动下载序列都非常方便,充值活动也挺多的。
王耀星@大水怪-Dasuke:在高中时就萌生了想进游戏行业的念头,大学三年级时,有一次契机,舅舅介绍了一位游戏行业的大学校友给我认识(简称智宇哥),后面就了解到行业内美术需要掌握的技能和知识,最后一年多,基本泡在各类培训班和自学网站上,毕业时成功留在了深圳的一家游戏公司里做三维角色。
最近的几年里,影响和启发我的艺术家有四位,分别是吴伟、Zaoeyo,烧麦、深红G。
首先是吴伟,从盛大到心动,亦师亦友的几年中,只要上班碰面大家就会开始侃美术,无尽的开写生课,雕塑课,讲美术史和逛画展,教会我许多西方美术上的知识,开启了我对人体造型美感的追求,并使我始终浸染在古典学院派的氛围之中,很多内容都觉得终生受用。
然后是Zaoeyo和烧麦,国内片头天花板,制作的短片都非常美,还经常分享业内知识和开班授课,最重要的是打开了我的创作思路,学会了独立的出片流程和对镜头的观察方法。
最后一位是深红G,Blender 魔法的领门人,Blender 刚更新2.8时,天天都网上冲浪找教程,但找不到系统学习 Blender 角色流程的资料,后面通过GGAC认识了深红G,简直像嗷嗷待哺的小鸟,每天都吸收新的知识,学到了许多三维角色设计的方法和思路。
王耀星@大水怪-Dasuke:日新月异,行业的发展和迭代太快了,希望大家能在其中找到自己热爱的角落,深耕下去,找到自己内心的平静。
大家好,我是赵宇霆,B站ID:水饺多少一碗0,开学大四,目前在实习,担任特效师的职位。平时对特效,动态设计方面很感兴趣,很高兴能够接受Renderbus的采访。
水饺B站▲
赵宇霆@水饺多少一碗0:从第一届就在B站热门看到了,当时还是个小萌新,转眼已经入围Top100了。当时看了《沙丘》电影的特效解析,觉得非常cooooool!于是就想复刻一个。
入围TOP100作品《DUNE》▲
赵宇霆@水饺多少一碗0:参考有《沙丘》电影片段及特效解析片段
《沙丘》特效解析片段▲图源DNEG
以及整体环境的氛围参考:
环境参考图▲图源网络
赵宇霆@水饺多少一碗0:主要用到了Houdini和Nuke,耗时7天制作完成,每天下班熬夜做。工作量最大的部分当然是沙子模拟了~
赵宇霆@水饺多少一碗0:
1.资产制作:程序化建模沙虫,环境,地面,程序化石头制作。
资产制作▲图源水饺
2.动画制作:确定升格节奏,制作动画,使用retime制作整体升格。
3.特效制作:制作沙虫出沙的沙土模拟,整体氛围环境烟,石头破碎,地面破碎,爆炸及额外元素。
特效制作▲图源水饺
主体动态使用低精度流体模拟,再加上一层粒子模拟与风场的交互,粒子模拟不考虑自碰撞,模拟途中钳制密度,加快模拟,最终约一亿粒子解算一小时左右。
资产制作▲图源水饺
4.渲染&合成:渲染时使用了Renderbus瑞云渲染,极大的加快了渲染时间。
赵宇霆@水饺多少一碗0:前期设计不足,最开始没有飞船和爆炸,最后两天才决定加上,导致最后制作时间紧张,爆炸和沙子之间的交互没有做出来,渲染时间也比较紧张,最后离死线8小时才开始渲染,最后使用瑞云渲染才能渲染完。
赵宇霆@水饺多少一碗0:三场赛事自己的制作流程进步了,对整体制作的把控也更强了。第一场赛事是想到哪做到哪,整体制作非常混乱,现在更加胸有成竹了。
水饺第二届瑞云渲染大赛作品《戴森球事故》
赵宇霆@水饺多少一碗0:客服24小时在线解决问题,帮了很大的忙,渲染速度也很快,针对不同需求也有非常多不同的选择。
赵宇霆@水饺多少一碗0:高中画室的老师经常用三维软件给我们讲色彩构成原理,当时就觉得很cooooooool,上了大学自然是往这方面发展了。
有很多启发我的艺术家的作品,对我帮助最大的是水神igor,让我打开了特效新世界的大门。
赵宇霆@水饺多少一碗0:Houdini的学习可能前期很艰难,但当你夯实了基础,学习速度绝对是成倍增加,可谓是一通百通,平时学习的来源主要是油管和B站的教程,还会看一些计算机图形学方面的视频。
个人感觉广度也非常重要,到了一定的深度,再往下就需要广度来支撑;毕业后当然会继续精进,同时也会更多的涉猎一些更丰富的知识。
赵宇霆@水饺多少一碗0:独立短片创作耗时耗力,除了一些比赛会做完整的片段,自己接下来还是会以一些测试为主(有可能憋大招)
个人练手作品《深海》▲
hi大家好啊!我是自制动画短片《万人书》的作者Ray(B站ID:万人书),一名野生的动画创作者。目前和朋友一起创办了河南天空映画文化传媒有限公司,我们会继续努力,为大家带来更多优质的影视作品。
感谢Renderbus瑞云渲染的采访,让我能够与大家一起分享创作中的快乐!
B站主页▲
Ray@万人书:无意间刷到Renderbus瑞云渲染官方账号发布的,第七届世界渲染大赛的比赛公告。一看时间周期刚好合适,那就赶快开始吧。再次感谢Renderbus!
全球最火3D渲染挑战赛第七届开始报名!超炫酷“打boss”主题赛来了!
灵感方面,中国文化博大精深,当然要向世界弘扬一下啦!刚好《万人书》剧本中有一部分也参考了《山海经》元素,于是决定Boss采用刑天的角色。
Ray@万人书:因为比赛视频限制在5s的时长,所以角色设计/动作设计/场景设计同时进行是最有效率的办法。
在搜寻参考图的同时,把思维打散,在脑海里构建这些图片动起来的样子。最终,图片收集完成时,脑子里面也会得到最佳的、最可行的方案!这是一个很快乐的过程。
前期参考▲
Ray@万人书:主要使用的软件是Blender,它完成了(雕刻/材质/绘制/烘培/绑定/动画制作/刚体解算/灯光/渲染)的大部分工作,Nuke合成,Marvelous Designer 解算布料,WorldCreator制作部分远景地形,DaVinci调色。制作时间半个月左右,渲染用了将近4天完成。
Ray@万人书:当然!在找到合适的参考图之后,首先就是建模和雕刻了,使用Blender的多级细分,可以在雕刻完成之后,轻松的烘培出法线以保留细节。
制作过程▲
材质的绘制比较简单,使用材质节点不断叠加,配合手绘的通道可以做出复杂的材质变化。
制作过程▲
因为这次的比赛中是要插入变速和慢动作的,所以刚体解算这里用到了烘培动画的功能,最后在关键帧的部分,调整关键帧之间的距离,达到变速的效果。
制作过程▲
Ray@万人书:对于我来说最困难的就是k动画了吧,这个我目前也没有克服图片k动画是一种修行,需要多练习多尝试多积累才能有所突破。
制作过程▲
Ray@万人书:《万人书》是一群对原创动画有着热爱的小伙伴共同组建的“野生”IP团队。一直以来,我都想做一个自己的原创动画故事。
《万人书》B站更新
作为主要发起人,也是整个团队唯一会三维软件的,片子大部分都是我一个人完成,除此之外,还有一位剪辑的老师同时承担了剪辑、调色还有音效。
在发布作品的过程中,我们也认识不少志同道合的小伙伴,愿意加入我们的制作团队,他们有的是编剧有的是配音,渐渐地组合起了一个团队雏形,大家都有自己的本职工作,有的还只是学生,但是因为热爱相聚在了一起,利用自己的业余时间去共同创作。
《万人书》系列片段
之前看过我们视频的小伙伴应该知道,我们基本是用Blender全流程的,因为我觉得小团队或者个人制作的话,Blender更容易实现小规模的全流程,难度低一些,更容易做出来作品,而Maya这种工业化的软件更适合大团队,流水线式的各司其职。一直都是野路子,也没去过什么大厂,以上我个人的观点有可能也不正确哈哈哈~
在和小伙伴们一起不断创作《万人书》时,越来越会发现自己变成了主角万铭的助理,而不是故事的主导者。
因为做的越多越会发现,这个隐藏于世间充满神力的白泽族书店老板,他的情感、性格、动机慢慢的丰富且真实了起来。所以后续的很多故事发生并不是我们去设计他会怎么发展,而是故事确实会往那个方向前进,这是很神奇的一件事情,或许这就是创作的乐趣吧。剧本已经整理的很完善了,我们一起期待《万人书》后续的精彩故事吧。
借此机会,郑重感谢一下参与《万人书》为爱发电的小伙伴们!
编剧1 - B站id:yamanome山之目
编剧2 - B站id:终末の少年
剪辑 - B站id:提莫光环
万铭御用配音 - B站id:襬閖
Ray@万人书:入行的契机的话,这要从初中时期说起了,当时玩了一款游戏叫《魔兽争霸》。在过剧情时,那精致又充满氛围感的CG过场动画、史诗般的剧情深深的震撼了我。从此在心里埋下了一颗种子:“有朝一日也要做出自己的CG!”
魔兽世界CG▲图源网络
Ray@万人书:我也是萌新呀,对大家说也要对自己说:“不忘初心,保持热爱,但最重要的是坚持!在瞬息万变的行业发展中,保持灵活,不断进步,才不会掉队。加油小伙伴们!”
Ray@万人书:当然有用过啦!瑞云是国内头部的渲染平台,而且在用户交互和渲染计费模式等方面都很人性化。这次世界渲染大赛,瑞云还为国内的艺术家提供了专属渲染券赞助,可以说这一波情怀满满啊!!
瑞云参与过的国内大片的渲染项目数不胜数。记得有次在影院观看动画电影《雄狮少年》时,片尾字幕里提到是瑞云独家渲染,着实震撼!只能说中国CG动画和影视的发展越来越离不开瑞云了!
大家好,我叫秦天翼(B站ID:磨太太的W)来自上海,目前是半名自由职业者,还有一半在做技术美术的工作,之前是在做地产相关的视频后期方面的工作,MBTI目前还是INTP。
B站主页▲
秦天翼@磨太太的w:通过考拉老师的提议才参赛的哈哈哈!
创作灵感方面是看到B站一个UP有讲奥特灭伽的漫画内容,画风超酷,内容也很棒,只不过作者后面不更新了,我想试着根据他的画风再设计一个新的人物出来凑一个新人物拯救灭伽的剧情,一开始设计后面的台词本身也是有的,只不过怕太露骨了就全打成了XXX。
之前二刷了蜘蛛侠纵横宇宙,还买了设定集,只能说美术上学到太多东西了,审美也很高,之后我都会一点一点的去用自己的方式去实现它的效果的,不过正好奥特灭伽的美漫风格和蜘蛛侠的风格化会有些重合。
创作初衷就是考拉老师说的奖品没用,就是扬名立万哈哈哈!
(一切的开端图片)
秦天翼@磨太太的w:做了一些讨巧的准备,尽量能在渲染端 Eevee 能实时24帧播放(不过最后大概实时6-7帧的样子),比如第一次用 Embergen 输出一些片的动态贴图,还研究了一些能通过图片实现法线的小技巧等等,前期还不知道比赛的时候,已经做了两个主角的模型和一些资产了。
材质测试1▲
材质测试2▲
秦天翼@磨太太的w:有一些别的软件参与,比如之前说到的 Embergen,Procreate,AE,最终成品都会进后期软件,不过实现风格化渲染的还是 Blender 不是在后期里做的风格化,如果算上之前的资产时间可能控制在一周左右的样子。
前期人设草图▲
秦天翼@磨太太的w:主要是我个人作品,所以故事板也没有做。。。大概就是走一步算一步哈哈哈,场景优化能用片就用片,主要就是控制最后的美术输出是还看得过去就行(所以后面动作走了很多歪路,不过下次知道了)。
风格化是通过着色器去实现的,主要是通过玩UV,动态贴图,和法向去实现这种风格化类型的,当中也研究出很多奇奇怪怪的小技巧,人物绑定用的是RIGFY,里面一些烟雾的图片序列的是AE插件里的内容,还有一些用蜡笔画的,不过有些画的彩蛋到现在也没人发现哈哈哈!
一些透贴片儿▲
一些彩蛋▲
秦天翼@磨太太的w:第一次,有很多困难,而且是之后发现的问题,后来很多就摆烂了没改。。。比如慢动作卡点,粒子的慢动作,图片序列的慢动作。一开始没考虑进去,后来都是问题,还是一开始故事板和项目统筹的时候的问题,没算进去,大意了。。提升空间可能把这些解决了会更好,但后期发现的时候就很臃肿了,要回头改比较麻烦了,不过以后知道了哈哈哈!
秦天翼@磨太太的w:把控视觉方面是一些工作经验吧,主要就是明度和视觉中心的处理,静态的画面还行,不过画面同时也发生了很多事件,而且除了主角和部分内容慢动作了以外整体还是在一个常规速度播放的,所以我觉得动态的画面还是乱的。不过渲染大赛他们都反复看的所以我又觉得结构做复杂点也没毛病,原本还想多点后期手绘的内容,想想还是太多了。。
秦天翼@磨太太的w:最早接触 Blender 是2.8的版本,当时有篇推文讲到蜡笔工具,后面看到 Ian Hubert 的懒人教程,感觉思路瞬间被打开了,和一个朋友商量着一起学,结果我开始学了他去学C4D了。。。
图源网络▲
影响我最大的CG艺术家我觉得是考拉ok!他作品太有趣了,而且他也一直在学习(卷)!还有尼哇哇Newawa,我最早下定决心学 Blender 就是看到他做的奥特曼,觉得一个人能出片这件事情泰裤辣!
图源网络▲
从CG之路主要就是追星哈哈哈哈,其次就是想把自己做的东西和别人不一样就行,以前看到太多的商业作品都是类似的东西了,标准都是同一套会很无聊。想做一些差异化的内容,这也是为什么蜘蛛侠会给我那么多震撼的原因之一吧,平时多做些自己想做的有趣的练习作品
一些研究的BLENDER风格化方向小练习©磨太太的w
秦天翼@磨太太的w:我大学是纯艺术油画专业的,老师也不会告诉你未来这专业能干啥,所以就在大学自学原画,后面毕业了去做了平面,后面又接触了视频剪辑和特效,进步快就像拼图一样,越拼到后面越知道该怎么去玩,因为基础的逻辑架构已经通过尝试建立了。
有时候就会发现用平面或者视频的思维思考3d问题会出现很多思考的角度和解法,这是我解决认知问题的方式。进步快可能是因为以前累积的知识连到一起了,然后连的越多知道的也会多。
我觉得 Blender 还有很多我没玩到的东西想尝试,别的软件也会玩的,但还是挑部分功能学习,主要还是玩 Blender ,好像 Steam 挂机时长3千多小时了哈哈哈图片
想做一些和二维动画结合的尝试,想去学习这块知识,正好之后 Procreate 新的那个要出了还是很期待的。
(后来就没用Steam版本的Blender挂机了)
好啦!由于篇幅的原因,《终极决斗》赛事专访将分为3期发布,本期专访分享就先告一段落啦!预告一下即将发布的第二期专访嘉宾作品:
《MEOW~》©考拉OK-
《Arrial》©本凯迪
《蝙蝠侠大战超人》©YBZ610
《crysis core》©elegenteggplant
《夺命深渊》©萌儿斯基
敬请期待吧!
Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享赛事资讯的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。
《终极决斗》系列赛事视频在B站累计播放量突破70w!瑞云渲染也在赛事结束之后,积极收集国人参赛作品,制作了国人参赛作品视频合集,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得更多的曝光机会。
本文《瑞云独家专访《Boss Fight》全球3D渲染挑战赛入围国人大佬(二)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/news/post-id-1243/
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