由知名3D视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认“全球最火”的3D渲染挑战赛——第七届《Boss Fight——终极决斗》打怪主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有2880位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过评选,最终有15位国人大佬跻身全球前100!
小瑞联系上了10位国人大佬进行专访,上周已经陆续给大家更新发布了其中5位大佬的采访文章,今天给大家带来《Boss Fight》Top100的国人大佬专访第三弹来啦!本期专访将会分享以下四位大佬的作品制作解析
《Arrival》©本凯迪
《crisis core》©elegenteggplant
《夺命深渊》©萌儿斯基
《午夜狂想曲》©欧酱~
想知道大佬们这些作品究竟是用什么软件制作的?有什么创作小秘籍?那就看下去吧!
哈喽大家好,我叫史千泰龙,河南人,今年六月份从美院建筑系毕业,很荣幸受到Renderbus采访。严格来说去年这个时候才开始利用课余时间学习CG方面的知识,由于之前有做课设建筑效果图的经验所以入门相对容易些。
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01、瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?入围作品《Arrival》创作灵感来源自哪里?前期做了哪些制作准备或参考?
史千泰龙@本凯迪:很久以前就看到渲染大赛作品,当然非常仰慕各位艺术家。这次是碰巧赶上了比赛,就顺便参与了一下。
模板的构图就让我第一时间想到BDO概念,外星智慧生命与虚拟世界的幻想艺术永远是CG艺术家的创作命题!BDO的打破人类对所处世界客观事物所理解的标准和尺度以及不可知性令我着迷。前期我针对外星生物、环境气氛、地形地貌、建筑道具、角色动态等各个方面寻找参考图。
02、瑞云渲染:本次作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?
史千泰龙@本凯迪:主要用3dsMax以及V-Ray。时间比较仓促,开始制作时距离比赛结束仅剩一周左右。
03、瑞云渲染:是否用到(用过)Renderbus瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?
史千泰龙@本凯迪:是的。正是有了Renderbus瑞云渲染的支持才能及时提交。瑞云平台渲染及文件传输速度极快,客服人员工作效率极高,软件版本更新支持能力极强,确实为CG艺术家带来了极大的便利。
史千泰龙@本凯迪:根据参考确定内心想要的气氛效果,搭建出基本的空间体块。我对整体场景下移以便看到更多场景细节。地形在Gaea中实现,树木的散布效果在Gaea中提前预演。
利用Gaea导出的各种通道图在3dsMax中作为地形材质蒙版,V-Ray的UVWRandomizer很好的避免的贴图重复。
地形材质
具体使用Forest插件(类似UE的PCG)进行资产散布。散布层包括小石子、石头、小草、低矮灌木、高大灌木、低矮针叶树、高大针叶树等,通过ForestSet可以很容易控制不同Forest之间的散布几何体和散布范围。部分使用网络资产;部分植物在SpeedTree中制作。Zbrush雕刻石头后在Substance Painter中画材质。
整体分为前后景,针对不同景别进行散布比例调整。主体Boss比较简单,建模后直接在Substance Painter处理材质,同时在这一步画出一张黑白遮罩作为之后烟雾模拟的发射区域。
烟雾使用 PhoenixFD 制作,加了力场并加快了消散以使它不会过于无序。载具动画使用了 Craft Director Studio 插件,能够快速对汽车、飞机等进行绑定和动画模拟。
在 Mixamo 中对角色进行动画制作。最后在 Nuke 中进行简单合成分级,AE中二次调色并加入一些镜头效果。整体使用了 Acescg 流程。
05、瑞云渲染:《Arrival》令人印象最为深刻的是场景艺术感、电影感太强了!你前期是如何进行场景设计的?做了哪些参考呢?
史千泰龙@本凯迪:我认为营造场景真实感非常关键的要素就是尺度感。
制作分区
其实针对规则我(不知道是否)有些作弊,因为Boss距离Hero非常远,搭配长焦镜头希望营造一种规模感。场景所有内容的尺寸(大到路宽、树高,小到栏杆高度、粗细间隔)尽可能接近现实生活。然后结合电影世界观设计出场景大致的功能分区,达到看起来在现实里站得住脚的程度。
接下来根据相机构图和审美确定建筑、道具等细节摆放。了解一些地形地貌、植被的散布生长规律或者典型生物群落(针叶林、落叶林、热带海滨、澳大利亚丛林、地中海)以及每个群落树木(顶层)、灌木丛(中间层)和地被植物(底层)的视觉特征对营造场景真实感同样具有极大的帮助。
06、瑞云渲染:能给大家分享一下本片的灯光合成的一些细节处理吗?
史千泰龙@本凯迪:场景灯光使用了V-Ray Cloud,需要反复调整云的密度、透光度和移动速度以是阴影达到合适的范围和强度。对主体Boss单独补光强化视觉中心。整体色调奠定了阴郁的视觉风格。
07、瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?
史千泰龙@本凯迪:整体制作流程其实比较容易,没有很纠结的地方。本次的遗憾是渲染成片的降噪流程的失误导致画面大量细节丢失以及画面闪烁。最后在AE中通过插件尽量去除了明显闪烁问题。
08、瑞云渲染:你这两年还陆续参与过动态冥想、无尽之路、第二届瑞云渲染大赛等国内外CG接力赛事,有什么收获吗?
史千泰龙@本凯迪:由于课业繁忙,所以抽空借各种比赛将学习到的知识运用起来,拓宽视野,认清差距。它们是我从第一次制作动画到逐渐熟悉制作流程的见证,也是对自己阶段性的总结。
无尽之路渲染挑战入选TOP10▲
第二届瑞云渲染大赛参赛作品《突发状况》▲
09、瑞云渲染:你还学习过Blender?你觉得这个软件和3dsmax比在CG场景美术表现上的优劣势在哪里?
史千泰龙@本凯迪:Blender正如其中文名搅拌机一样,以一己之力拉近与各种软件的距离。相较3dsmax,Blender可以全流程,eevee能够实现交互视图预览效果(3dsmax的Vantage也可以,但是目前依然有兼容问题),针对Blender的插件和教程也非常丰富。相较Blender,3dsmax场景承载力比较强大,软件生态环境比较稳定且成熟,搭配其强大的配套插件能够实现非常优秀的效果。
10、瑞云渲染:小瑞还了解到,你在参与CG赛事之前,也参与过很多国外的建筑可视化赛事并屡获奖项,你觉得令你印象最深刻的是哪个作品?
史千泰龙@本凯迪:以下是一些我印象比较深刻的获奖作品
《正午印象》©本凯迪 Chaos全球学生渲染挑战赛亚军作品▲
《山脚下》©本凯迪 One Rendering Challenge Top100作品▲
《太空基地》©本凯迪 Kitbash挑战赛入选Highlight Reel▲
《Life》©本凯迪 Hum3d挑战赛团队选择奖▲
其实印象最深的反而是下面这张没有获奖的,因为这是我第一次学习(多边形)建模!
《Ecosphere 2》©本凯迪▲
11、瑞云渲染:你最喜欢的CG环境(场景)艺术家是谁?给大家分享一些提升场景建筑环境美感的书籍或教程吧!最后,你想对喜欢《Arrival》的观众们说什么?
史千泰龙@本凯迪:挺多。建筑CG比如Brick Visual、Mir、Plomp;CG工作室比如Unit Image、Blur、PlatigeImage、GoodbyeKansas;艺术家比如Steffen Hampel、Masashi Imagawa(这质量逼死官方!四个人制作电影级别《进击的巨人》超酷CG)、Damien Peinoit等,不论是技巧还是思路都是值得学习的。80lv网站也是不错的学习网站。
感谢大家,如果上述思路对大家有任何帮助的话我将十分荣幸。
大家好呀,我是萌儿斯基,来自四川成都!没想到又上瑞云采访了!!!开心~现在就职于广州网易互娱,岗位是高级关卡设计师,这个岗位有时候也被叫做关卡美术(Level Artist,简称LA)、地形编辑、场景编辑、环境艺术家。我是前年毕业然后进入的网易,算是一个行业新人吧。
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01、瑞云渲染:恭喜辰佬再次入围世界渲染大赛TOP100!没想到这么快又采访你啦!连续两届入围TOP100的感受如何?
辰佬@萌儿斯基:很震惊,很开心,感觉自己每天啃教程学习的时间没有白费。也更想学更多技能,做更好的作品了!
02、瑞云渲染:介绍一下你这次的作品《夺命深渊》吧,创作灵感来自于哪里?
辰佬@萌儿斯基:嗯,其实我一直对于巨物还有深海都有一种谜之向往感哈哈哈,我知道身边的朋友有些是有巨物恐惧和深海恐惧,我好像刚好相反。
巨物崇拜:人类自原始时期就有巨物崇拜的情结,可以说这种情结但凡是人类,或多或少都存在。容易对巨大化的物或者精神产生莫名的崇拜感、神圣感等等,这归结于人类物种本身肉体之弱小而逐渐形成,恐惧往往连通着崇拜,它们仅一线之隔。对于未知、神秘的或者强大的东西,大脑的下意识容易将其视为:“成如吾友好,其高尚必愿授之庇护”。
而对于深海,有一种说法是觉得沉入海底会有回到母胎的真实安全感……
刚好在比赛前看了《迷雾》《怪奇物语》,也刷到了很多怪物电影剪辑,这一次刚好也是 Boss Fight,也是角色大小对比很强的画面,就打算跟着感觉走做一个惊悚怪物题材的吧!
这是我参考的素材,主要感受画面氛围,图源网络
03、瑞云渲染:主要使用了哪些软件进行创作?大概耗时多久?
辰佬@萌儿斯基:大部分的工作在Blender完成的(模型制作到绑定、动画、材质和特效表现差不多时间花了2-3周),渲染导出序列后进Nuke合成调整了一些画面效果,也是第一次尝试后期去贴一些素材,最后是到达芬奇做一些调色(后期大约花了3-4天)
(哈哈一开始法线贴图没有把SRGB改成线性,所以怎么打光都黑乎乎的O.O)
效果迭代▲
潜水员就是找的一些潜水和自由潜视频来参考去K动作:
参考及制作▲
04、瑞云渲染:本次比赛是否用到了Renderbus瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?
辰佬@萌儿斯基:哈哈,渲染的时候有使用Renderbus。因为我的场景有体积雾、次表面材质以及透射材质,真的全是吃显卡的渲染设置,自己渲染一次再修改特别花时间,所以使用瑞云进行了渲染测试,这样我就可以一边看整体效果一边继续调整项目参数了。
我用下来感觉挺好的吧,毕竟我的项目时间也就5秒,暂时看起来没什么问题!
05、瑞云渲染:我发现你最近在练习写实的水下场景,之前还在B站发了一个大白鲨练手作品,你觉得这次制作水下场景哪个环节最难?
辰佬@萌儿斯基:感觉做水下的话,要做真实的水下最难的部分就是设备不好。所以我都是做的假效果,焦散是用灯光加了遮罩贴图的假效果,但是效果看起来还可以~我感觉最难的部分是灰尘这类的特效部分吧,因为水里的效果和空气不一样,仔细观察会发现水里的烟雾都是一团团密度很浓而且没有重力感。有很多想做的特效效果我其实也没有做出来,因为时间+技术还不够。我就尽力在会的基础上做的好就够了!
制作过程▲
灯光的假焦散节点:
制作过程▲
06、瑞云渲染:听说这次作品里都是你自肝的模型?有没有比较好用的怪物制作笔刷?怪兽的材质是用Blender自带的还是SP的?可以给大家分享一下你角色设计的思路吗?
辰佬@萌儿斯基:角色设计还是有很多可以分享的!大概流程是这样的:
A.怪物是在ZBrush+3DCoat制作的,ZBrush做大形,3DCoat纯雕刻和减面。现在笔刷真的好好用!一些基本的外形都是有一些预设了。想好自己的设计,比如我的设定在水里的,制作部分就需要水里生物的特征:光滑、鱼鳞皮肤、圆润的头(参考深海的鱼类)类似蠕虫的触手。这样的设计点去修改模型。
B. 减面以后到SP制作贴图:皮肤的分色+自发光。
做了一点自发光变化,后期也是算了这个自发光贴图去做了遮罩达到一闪一闪的效果。
效果分享▲
透射的这种感觉是Blender里的3S效果:
效果分享▲
我这次除了需要柔软动画的触手做了好的布线,身体我又又又没有时间拓扑。想到怪物动作也不考虑复用,也没有复杂动作。
制作过程▲
07、瑞云渲染:《夺命深渊》中还设计了一些战斗关键动作设计,这之中涉及到一些破碎和液体效果,分享一下你的制作心得吧~
辰佬@萌儿斯基:一开始是想在 EmberGen 进行特效模拟的,感觉要在短时间学新软件+导入导出模型好麻烦,我就干脆在Blender里直接做破碎和烟雾和流体部分好了。大概有这几个部分:
A.岩石破碎:使用的 RBDLab 插件去划分好要碎掉的区域,在使用Kaboom这个插件去控制破碎的速度和效果,以及粒子和烟雾效果。烘焙到关键帧,给它手动拖慢了。
B.水泡:用粒子发射器做的假效果,使用颜色渐变控制它的开始和消失时粒子的大小(开枪效果我觉得最好玩,我为了看水下开枪的慢速效果去看了很多这类的高速摄影作品,观察这些效果特别有意思)。
C.血液溅射:手指的炸裂是布料模拟,血液是自带的流体模拟功能(不过水里的溶解血液我确实不知道怎么去修改了,不太会这个模拟,继续学习吧!)
岩石破碎▲
最初的射击效果▲
参考水下开枪视频后的修改版本▲
炸裂+溅射效果▲
08、瑞云渲染:灯光方面有什么特殊处理吗?分享一下灯光设置巧思吧
辰佬@萌儿斯基:多看好的电影,可以尝试模仿喜欢的电影氛围布光。
1、确定光源:首先在白模的阶段(没有颜色干扰)就确定好光源。想好自己的画面想带给观众什么效果,是恐怖的,温馨的,还是魔幻的,这些细微的变化都会带给观众不一样的感受。比如我就是想让观众有一种突然一惊的感觉,我的画面一开始就没有很强的对比感,让怪物融合进背景的浓雾里,在怪物的一瞬间提亮怪物的主光。
2、压暗四周的光源:我想让观众保持视线在画面中心(我们的主要故事也是在画面中心)
3、最后就是添加一些小效果了:海里随着洋流的漂浮物(微生物)作为画面点缀、加强一下画面明暗对比、提一点饱和度(blender出的画面总是灰灰的)、慢慢去调整。
09、瑞云渲染:创作历程中有哪些印象比较深刻的事情?
辰佬@萌儿斯基:通过这次比赛,又学到了新的知识:特效的模拟。大家真的多参加这样的DDL创作,高效逼我学好多东西,让我知道原来这个东西可以这样做!上次的比赛可以说是逼我复习了绑定知识。不知道下一次比赛又可以让我学到什么,真的很期待~
我也不是把这个比赛当成一个任务去完成,我就是想在这个过程中当成自己的作品,去完善它,就完事了~
10、瑞云渲染:最后,你想对喜欢《夺命深渊》的观众们说什么?
辰佬@萌儿斯基:谢谢你们的喜欢,你们的支持就是对我工作的肯定!
《crisis core》丨茄子@elegenteggplant
大家好我是茄子,98年生人,家在辽宁沈阳,毕业于鲁迅美术学院环境艺术设计专业。
目前还是个萌新,曾经做过一段时间的室内设计,目前在上海某二次元手游公司工作,现在通过三维辅助做一些场景方面的东西。
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01、瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?
茄子@elegenteggplant:入行的契机属于是兴趣和需求相重合吧,兴趣其实是来自于大学时候室友,当时看他在用Blender做一些奇奇怪怪的东西感觉很有趣,加上当时我们专业也需要用到大量的3D软件进行辅助,才以此为契机开始学习3D,毕业之后也因为这段学习经历成功的入职了游戏公司。
要说受到启发那绝对是考拉老师!考拉老师我的超人!之前因为总会看到考拉老师的视频,惊叹于3D能做出如此风格化的角色和场景,后来也报了考拉老师的课程,系统化学习后逐渐理清了自己的一套流程,可以说是受益匪浅了。
瑞云渲染专访考拉OK:“我觉得Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围”
还有lan hubert老师!我相信很多学Blender的人其实都是被这个教程吸引的哈哈,他的一分钟做出各种神奇的效果的教程真的很拉人入坑,简直是Blender魔法!
02、瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?本次作品创作灵感来源自哪里?
茄子@elegenteggplant:之前看过几期赛事合集,印象非常深刻,后来在前段时间刷b站的时候看到瑞云发布的关于 Boss Fight 的参赛视频和翻译,就突然有了想参加一次的冲动;由于这次的主题是Boss Fight,立刻就想到了当时即将发布的装甲核心6,就觉得非常契合,于是就开始准备制作一个属于自己的Boss战。
茄子@elegenteggplant:在前期的时候也有考虑过一些其他的题材,比如牙齿和牙医啦,冰箱里的世界啦这种的(不过后来在比赛里看到了同样的思路的作品哈哈哈),但是后来想做萝卜的冲动更胜一筹,还是决定挑战一下自己搓个机甲。因为想做一个自己设计的机设。最开始定下的点就只有:机甲,矢量喷口,机械城市等几个关键词。然后自己画了设计稿和场景氛围的黑白稿,朝着这个方向开始制作。
04、瑞云渲染:本次创作作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?
茄子@elegenteggplant:主要用到的就只有blender,sp,和达芬奇这三个软件,当时每天下班做两个小时再加上两个周末,大概40小时左右。
05、瑞云渲染:是否有用到(用过)Renderbus瑞云渲染?评价一下服务吧
茄子@elegenteggplant:个人从大学开始就零零散散地用过一些渲染农场,后来接触了瑞云之后才觉得确实比其他的几个更好用,使用起来更方便,渲染速度也很快。
茄子@elegenteggplant:我的创作流程分为以下几个步骤:
1、确定主题:绘制黑白稿定下大感觉和想要表现的点;
2、预演:预估场景氛围;
3、细化场景和角色的材质模型:按镜头角度进行细节的取舍,比如boss的背面和hero的正面其实没怎么做。
细化场景
4、测试镜头:继续添加细节;
确定光影和大致效果
5、添加绑定动画;
摆一个帅帅的pose
6、添加一点点前景细节和特效:由于自己的电脑配置不高,特效都是靠平面添加置换和k帧进行制作的。
加点烟雾,加点细节,加点电线~
枪口火焰其实都是平面加k帧置换
7、导出序列进入达芬奇进行调色和镜头特效的调整;
加一点炫光,做一点色调调整,拉开区分。
07、瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?
茄子@elegenteggplant:前期主要是先确定自己想做的风格,然后通过绘制一些剪影造型来进行初步的设计,再从剪影里进行细化,然后通过细化过后的各部位再去找相对应的参考,主要是参考了一些战斗机的结构和设计,还有倒a高达和巴巴托斯,以及装甲核心的反曲关节的造型,然后再边建模边修改,调整。
中间部分是前期画的的想法和设计
茄子@elegenteggplant:场景方面的话 可能是通过熟悉的物件来强化场景和角色的比例吧。因为后面做的场景还挺复杂的,而且又是一个架空设定,做的时候感觉很难辨认比例,很难突出后面结构的巨大感,于是用了一些平常能见到的熟悉物件比如大楼,铁轨,起重机之类的造型来强化对前面角色大小和场景大小的认知。
摆了很多容易辨认和感受体积感的模型
09、瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?
茄子@elegenteggplant:遇到的最大的困难大概就是做烟雾和火花太难了!以及电脑配置不够!Blender解算不出来啊!!!于是无奈只能选择一些更取巧的办法,比如直接把渲染的烟雾和火花特效做成序列帧导入Blender然后贴在平面上,再加上一部分素材然后做出的特效,土法炼钢啦。不过效果也还是会打一些折扣,这也是这个作品里面环境的动态效果几乎没有的原因。目前已经痛定思痛准备去好好学一下特效制作的方面了。
10、瑞云渲染:能给大家分享一下本片灯光合成的一些细节处理吗?
茄子@elegenteggplant:感觉其实没啥细节。。。不过灯光方面还是有一些小处理的;比如把boss整体放在明暗交界处,大部分都处在阴影里增加压迫感和体积感;将角色的受光面添加轮廓光将角色的外轮廓勾勒出来,让角色剪影更加清晰,便于理解画面;并且为了让角色和角色,角色和场景之间分得更开,在灯光的颜色和冷暖上也做了区分。
其实还是打了不少光的
11、瑞云渲染:有其他的作品在筹备了吗?Blender写实作品和三渲二作品哪个对你来说更有挑战性?分享一下你对两种风格的看法
茄子@elegenteggplant:目前还有一个二次元同人作品在筹备,不过现在还在前期阶段,目前看着离做完遥遥无期。
我个人觉得三渲二对我来说更有挑战性一些,在我看来,写实风格更容易添加细节,也更容易从身边和生活经验来感知画面的效果;三渲二则更多的是归纳,总结,调整,用简洁的阴影和线条做出更加精确且优美的画面,要求对画面有更强的把控力。当然两种风格要做到顶尖都不容易,这只是我一个刚刚入行的萌新的一点小小的理解。
12、瑞云渲染:最后,给想入行或者刚入行的cger三个建议吧
茄子@elegenteggplant:其实我自己也还在崭新出厂阶段,也谈不上建议,我就分享一下我自己的,对于初学者的一些经验吧:
1、多找参考,多找参考,多找参考,不要自己闷头做,效率很差而且很难做出好效果。
2、尽量做完每一个项目:可以从一些小的日常项目开始做起,尽量完成每一个作品,然后循序渐进探索适合自己的制作流程。
3、保护颈椎和头发,多锻炼身体,身体健康才能继续卷(不是
大家好,我是欧酱,大家也可以叫我欧老师,我是苏州人,也是上海谷伽数字科技有限公司的创始人兼万金油工具人~这两年一直在带领团队参与虚幻项目制作、3A独立游戏研发,同时也有自己的虚幻引擎线上课程。我是2013年进入的游戏行业,2015年接触的虚幻引擎,从这款引擎上我看到了高品质独立游戏的可能性,之后就一直把虚幻引擎做为我的主力工具,使用和学习至今。
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01、瑞云渲染:您是第一次参与世界渲染大赛吗?从什么途径了解到赛事的呢?
@欧酱~:其实已经关注渲染大赛很久了,B站上看到了前几届的渲染合集,Youtube上关注了pwnisher的账号,被其中的画面和想法深深折服,但是因为工作原因,导致一直没有时间来做这个挑战,这回看到这个主题,觉得非常好,所以决定一定要挤出时间来完成这个挑战。
02、瑞云渲染:您的创作灵感来自哪里?前期做了哪些制作准备或参考?参赛作品是讲了一个怎样的故事?
@欧酱~:一开始也想了非常多的IP,比如合金弹头、孙悟空、堂吉诃德大战风车等等。但是考虑这回的主题的特殊性,必然有大量相同主题的作品同台竞技,所以想着能不能做得的更有创意一点,偶然间在b站刷到了爱死机的冰箱那集,然后又联想到猫和老鼠里冰箱里的斗争那集,所以联想到能不能把冰箱里的食物拟人化,把半夜拿食物的小孩作为Boss,食物与孩子的抗争,按照这个思路下去创作了这个作品。
前期参考▲
03、瑞云渲染:本次参赛作品是UE全流程吗?有其他软件的参与吗?共耗时多久完成?
@欧酱~:我是通过UE5渲染输出的,其中还有使用 Maya、3dsMax、Blender、ZBrush、Substance Painter、Marvelous Designer 等软件进行模型场景制作,其中还使用AI流程加速设计。最终差不多花了3周时间制作。
制作过程▲
04、瑞云渲染:能够分享一下创作的工作流程吗?前期角色设计是如何构思的?
@欧酱~:基本上是前期需要找大量的参考,一般是在Pinterest还有ArtStation上寻找,包括冰箱里的细节、质感,还有一般会放在冰箱里的食物,还有需要拟人化的效果,其中关于汉堡骑士的创作,我使用了Stable Diffusion来进行创作,然后通过PS修改再返回Stable Diffusion再进行迭代计算生成。
角色设计▲
05、瑞云渲染:您的作品在场景构图和氛围叙事上有做了哪些努力呢?埋了哪些彩蛋?有什么场景制作的技巧可以分享一下吗?
@欧酱~:在场景摆放上我其实做了很多版本的调整,尽量让视觉焦点围绕在汉堡骑士周围,两周放的物体比较多,而中间放的物体少一点,突出主体,颜色方面冰箱内部采用了暖黄色调,而背景是冷色调,突出一个冷暖对比,而冰箱两边的被打晕的披萨和章鱼作为兴趣点,其实除了这两个之外,还有晕掉的棉花糖,章鱼香肠这些比较小的东西,在场景制作上还是要先确定大致比例,然后再细化细节,然后一些番茄酱和水滴的效果是通过Blender插件进行制作。
06、瑞云渲染:在创作的过程中有没有遇到什么挑战困难?是如何克服的?
@欧酱~:由于场景中有玻璃等透明材质,所以采用了path tracing流程,但是会碰到关于特效方面的限制,原本我想在冰箱里加一点流动干冰效果的雾气,但是path tracing对透明材质的交界线处理并不好,depth fade节点失效,所以效果不佳,也测试了vdb,但是因为提交日期临近,所以最后的效果也不好,最终没有加入雾气效果,算是一个遗憾。
07、瑞云渲染:您B站分享UE教程前还分享过Maya教程系列,很多人觉得实时渲染相比于离线渲染,在渲染赛事比拼中不占优势,您怎么看?UE和Maya这两款软件在效果表现上各自的优势是什么?最后为什么选择用UE做自己的主力软件?
@欧酱~:我觉得只要不限定特定风格,其实用哪款软件和渲染器都一样,主要还是看对效果和表达方式的理解吧。
UE的优势主要是风格化表现非常灵活,渲染方面也有实时和离线两种选择,Maya主要还是离线渲染,对于写实和物理正确的效果上来说肯定要比虚幻强一些。用UE主要还是我想做的是3A独立游戏,从功能丰富度到画面表现力,虚幻引擎是小团队制作高品质游戏的不二选择。
08、瑞云渲染:您21年在B站表达过想做一款独立游戏的意愿,2年过去了,替观众们催催《元素觉醒》的制作进程,有生之年能玩上吗?有没有具体的开发计划?
@欧酱~:肯定可以玩上的!2024年1月21日就知道啦~
09、瑞云渲染:最后,给想入行CG的萌新分享三个学习建议吧
1、虚幻引擎的强大功能和表现力往往会给新手一种做效果很简单的错觉,一旦要深入制作或者自定义某种效果就没思路了,所以不能忽视基础和原理学习。
2、多看优秀的CG游戏作品,把逛A站养成日常习惯吧。
好啦,今天的专访就先告一段落啦,预告一下最后一个国人大佬的CGTalks视频专访!!!
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