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CG Talks最新一期采访来啦!本期邀请做客CG Talks的嘉宾是从事游戏CG行业八年的老炮儿杨斌(B站账号@YBZ610 ),他拥有8年游戏开发经验,毕业至今就职于广州网易游戏,担任资深3D角色制作设计师。擅长角色材质表现、风格化渲染以及流程管线的探索与建立。曾获基于PBR管线的绘画风格渲染、程序化的手绘风格材质相关专利。
杨斌大佬今年以 Blender 风格化3D动画作品《蝙蝠侠大战超人》,在第七届全球渲染挑战赛《Bossfight 终极决斗》主题赛2880位CG艺术家中入围Top100!一起来了解一下他的CG故事吧!
YBZ610 | 网易资深3D角色制作设计师
西安美术学院工艺美术本科、西安建筑科技大学艺术硕士毕业,8年游戏开发经验。毕业至今就职于广州网易游戏,担任资深3D角色制作设计师。擅长角色材质表现、风格化渲染以及流程管线的探索与建立。
获奖经历:2020年团队发展进步奖-优秀贡献奖、2021年网易游戏-艺术创新奖、2022年艺术创新奖匠心奖&最佳人气奖、2022年度沙龙-最受关注奖、2022年同盟会突出贡献-创新突破奖、2023AIGC创新大赛集团一等奖
相关专利:基于PBR管线的绘画风格渲染、程序化的手绘风格材质
瑞云渲染:非常感谢@YBZ610 能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!
杨斌@YBZ610:大家好,我叫杨斌,目前在网易游戏工作,自己是一名角色制作。自己入行的经历比较有趣,我本科学的是工艺美术,后面又去读了建筑环境艺术的研究生,因为兴趣我一直有块绘图板,一直比较喜欢画角色与人物,读研时候就画了三年的板绘,最后通过校招来到网易这边,能来做游戏也算是惊喜与意外。
CG Talks - YBZ采访视频
瑞云渲染:你觉得成为3D角色制作设计师需要哪些基础技能?这个职业前景怎么样?
杨斌@YBZ610:游戏与其他行业一样,当整个行业逐渐成熟时,对于从业者的要求其实是越来越高的。我自己当时毕业时候其实是画原画的,当时在宿舍画了非常多现在看起来对找工作可能帮助不大的照片,我记得当时最high的时候可能一个小时就能画非常写实以及还原的照片,而且我本身学画画也比较久,所以你可以理解我当时入行的时候最大的优势可能也就是比较好的美术基本功罢了,我甚至连3D软件都不太会,当然对于后面转岗做3D就是另外的故事了。
言归正传,我们实话实说,站在现在这个时间节点,这些技能对于一个3D制作入行肯定是不够的,除了对于软件的精通使用,你甚至需要有比较好的美术作品以及实习经验,对你找工作帮助会更大。这个职业我觉得还是非常有趣的,不论是游戏、影视动画还是各个平台很火的虚拟模特,甚至元宇宙这些概念,都很需要非常优秀的角色制作艺术家。毕竟看着一个个自己创作的角色活灵活现的展现在自己面前还是非常有成就感的事情。
YBZ手绘作品
瑞云渲染:在网易8年,你最大的收获是什么?
杨斌@YBZ610:对于我来说,可能网易更像是一所大学,我周围有一群非常优秀且年轻的艺术家,我在他们身上学到非常多的东西,入职后有带我的老师李奥博AoBo,让我学到了非常多不论对角色、还是对产品应有的一种认真态度,包括我的主管是一位非常酷、非常热爱游戏的游戏制作人,很多的时候跟他去讨论游戏的一些体验心得,总会有非常多的收获,总会有一些意外的收获与惊喜。
再比如,我之前身后坐过一位我非常欣赏的艺术家leimin,他非常努力,那段时间基本中午午休都是看着他画画度过的,后面我觉得也是受到了影响,我现在也是中午不睡觉,做一些练习,整个过程还是非常的享受的。
瑞云渲染:很多小伙伴想问怎么入大厂?有没有什么面试技巧?
杨斌@YBZ610:我大概思考了一下,我之前作为面试官或者简历筛选者的标准:
首先你先要考虑好自己将要从事什么样的工作,比如你来游戏公司工作,尤其是大公司,我们会根据每个职业去选择最合适的人才,这里就强调一个专业性,如果你希望寻找的是偏角色制作类,那么你的作品在制作类的专业性就需要更高。当然我们知道现在很多同学都非常富有才华,都会做一些全流程向的学习,比如会有一些绑定或者动画,虽然很完整,但是每一模块可能都会多多少少去分散掉你的细节。很可能模型也不精细、动画也欠打磨,所以你在希望未来从事的行业中可以日常练习、或者说准备作品中有更高的偏重,在目前这个节点上,我觉得专业性可能更重要。当然与其他同学相比,如果你在更高完成度的模型基础上,还具有更好表现的动画,那肯定是加分项,这部分可以算在创意方面,不要再作品中吝啬自己的才华,尽情的展示自己的个性与实力。
瑞云渲染:今年从世界渲染大赛的2880位艺术家中跻身前100,心情如何?什么契机开始参与CG赛事?
杨斌@YBZ610:前段时间看了前100的入选合集,确实是神仙打架,大家都好强,能入选还是很幸运的。其实头两年就在B站看到过这个挑战赛的合计,后面就去油管跟discord上关注了这个频道,这次的题目是“Boss Fight”,也是来源于点子游戏的灵感,身为一位游戏人,感觉一定要参加一下。
瑞云渲染:灵感来源是什么?简单的介绍一下这个作品吧~
杨斌@YBZ610:先说一下灵感来源吧,我一直觉得创意的价值是大于技术意义的。刚看到这个题目确实能够联想到非常多的题材,比如巨人呀、奥特曼,当时我还想到了七龙珠里悟空跟猩猩贝吉塔的的画面,我的第一感觉是一定要跳出这个思维定势,如果大家都做这种勇者斗恶龙一样的场景,那其实拼的就是技术了,如果能跳脱出来,从创意上一定能够脱颖而出。“大”与“小”本身就是一个相对的概念,如果每个人都把“人”作为“小”,那么我一定要把“人”作为“大”,然后就顺着这个逻辑继续推导。
YBZ入围TOP100作品《蝙蝠侠大战超人-我的秘密剧场》▲
因为当时是晚上,我在找资料的时候正好在听陶喆的一张专辑,叫《69乐章》,一张稍微冷门,非常摇滚,我自己非常喜欢的一张专辑。正好听到一首歌叫《火鸟功》,讲的是一位上班族,幻想自己一边扮演着超级英雄,一边扮演着恶魔,在脑子中脑补双方对战的故事,非常的中二,中间有一段可以放一下(《火鸟功》2:37-3:14),特别就像我们小时候干的事情,拿着玩具一起玩耍,biu~~biu~~ 这一点可能很容易跟大家共情,不论是自己,还是大家可能有孩子跟孩子一起玩,都是我们的宝贵的童年与回忆,当时我就决定做这个。
然后就是找对应的题材,因为前一段时间刚看完闪电侠,就联想到了蝙蝠侠与超人,很多影视漫画都有他们对决这一题材,比如电影《蝙蝠侠大战超人》、动画与漫画《暗夜骑士归来》,漫画游戏《不义联盟》等等吧,以凡人之躯挑战神明好像都是各家绕不开的题材。然后就是美术风格,我自己是《蜘蛛侠纵横宇宙》的忠实粉丝,电影院+流媒体看了不下十遍,所以正好赶上这次想做的也是超级英雄的主题,就想着看看能不能顺便探索一下这种风格的制作。
《蝙蝠侠:黑暗骑士归来》图源网络
因为之前一直有在研究《双城之战》的风格,也做了Jinx与Vi两个角色,所以就在这套流程下继续做了延申,在这套shader的基础上增加了模仿漫画印刷的点跟线,它其实就是一个色阶,在暗部呈现“线条”,在明暗交界线位置以“点”的方式表现。除了纵横宇宙,这里面很多笔触的使用其实也很多参考了《穿靴子的猫2》,也算是把一些我喜欢的点进行了一下融合。
瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?
杨斌@YBZ610:首先是画面构成,初步的设想就是“自己”小时候在卧室里,把“自己”想象成“超人”,拿着“蝙蝠侠”的玩具,跟他一起玩耍,整个画面需要非常有童趣。
我在niji・journey中生成对应的灯光环境参考,快速确定方案。
然后是美术风格,今年蜘蛛侠纵横宇宙至少刷了10遍+(影院/流媒体),感觉这个主题也蛮契合这个风格,手头刚好有一些积累,比如偏卡通绘画渲染的作品也一直在尝试,顺便也把这次挑战赛当成风格探索来做了。
《蜘蛛侠纵横宇宙》(上图为上预告版画面,院线版画面做了调整)
双城之战系列的同人作品©YBZ610
除了《蜘蛛侠平行宇宙》系列,我也是《英雄联盟双城之战》的粉丝,自己一直有做这种风格化的个人作品,这是之前我做的双城之战的同人作品金克斯,包括最近在做的蔚。所以风格化这块还是有点沉淀的。
瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?
杨斌@YBZ610:因为我自己是做游戏的,所以整套制作还是常规的游戏开发管线流程,制作环节用到Maya+ZBrush+Substance painter+Blender,渲染是Blender的Eevee,剪辑后期有用到Final Cut Pro+AE。整个流程前前后后大概花了三周多的时间的时间。
瑞云渲染:能够简单分享一下您的创作流程吗?
杨斌@YBZ610:先说角色好了,整个渲染的管线是在双城之战那套材质下做了进一步调整,这套材质可以把手绘感与pbr很好的融合在一起,目标就是让渲染效果更接近绘画。
YBZ之前做的金克斯案例
在这个基础之上,主要就是添加蜘蛛侠平行宇宙系列的标志性元素:漫画点、线。制作出来效果也还行,因为时间比较紧,就不纠结细节了,后续再其他作品上再慢慢打磨吧。
材质测试
然后就是场景了,因为我平时做的场景不多,所以还是稍微有点担心。不过整个过程还是比较顺利的,尤其第一版,灯光打完,整个调子还是比较舒服的,这时候就信心就比较足了。
然后在此基础上就是增加细节了,这里其实没有多少技术手段,主要是面片+透贴的方式,通过贴图给场景增加笔触细节,提升绘画感与艺术氛围。
场景的制作过程:基础灯光;手绘感增强;叠加漫画线。
然后就是把角色加上动画与场景去做进一步适配,这里主要是一些灯光的细微调整。
在《蜘蛛侠纵横宇宙》里经常会结合一些漫画的形式,我也想让这5s的无声视频有更多的画面动效来增加“听觉”感受,这里刚好可以把小孩在脑中想象的空间给进行具象化的展示,比如慢动作的过程中小孩想象自己就是超人,正在跟蝙蝠侠决斗,蝙蝠侠也可以增加更多的表情来体现童趣,最后打中背景的“BAM”来模拟声音,也通过这种形式,进一步丰富内容,拓展这5秒钟的画面信息量。
瑞云渲染:再给大家分享一下本片的材质、灯光、渲染合成的一些细节处理吧~
杨斌@YBZ610:首先回到材质本身,与标准pbr表现真实的物理不同,这套材质可以把手绘感与pbr很好的融合在一起,目标就是让渲染效果更接近绘画(上面也有提到)。
材质与光照环境的融合
我们都知道《蜘蛛侠平行宇宙》系列的很多效果都是后期Nuke合成上的,之前瑞云渲染也有分享过笔触控制工具。我还是希望我的作品通过实时渲染的方式呈现,后续也更便于我把这些积累迁移到游戏开发之中。也因为有这套材质的积累,所以整个绘画效果的风格定调还算是比较顺利,在漫画线接入之后,多多少少有了点蜘蛛侠平行宇宙的皮毛。
然后就是笔触感材质,我这边在substance designer中有写一套绘画感的智能材质,通过调节参数即可增加手绘笔触。
超人这个衣服就通过这种方式,非常快的就能制作这种风格化的贴图。因为我这边都是实时渲染的,所以没有用到后期的合成,后期只是对画面进行了调色。
瑞云渲染:作品发布后大家也发现了场景里埋了不少彩蛋,能分享一下吗?
杨斌@YBZ610:埋彩蛋是我感觉整个环节最轻松,而且乐此不疲的部分。增加彩蛋一方面可以增加故事背景的真实感,另外随着这些细节的增加,可以增强画面的耐看程度,反复观看可以发现更多有趣的内容。首先整个创意的来源是蝙蝠侠大战超人,最直观的你可以看到电影《蝙蝠侠大战超人》的海报,然后左上角我还放了《不义联盟》的漫画封面,也是蝙蝠侠与超人之间对立的故事情节。右上角背景有大家最近看到电影《闪电侠》的海报与手办,值得一提的是海报里也包含蝙蝠侠与超人。这个大的三角结构在支撑画面构图的基础上也呼应主题。
当然提到蝙蝠侠也不可避免的提到小丑,坐山观虎斗显然是小丑乐意做的事,所以在书桌前我摆放了一个悠闲的小丑,来增加更多的故事感。值得一提的时,在“超人”击中“蝙蝠侠”的一瞬间,小丑与闪电侠还闪亮了不同的符号,来体现两者的情绪,以此增加更多的情节与想象空间。
然后就是一些无关主题的彩蛋了,这部分内容也来回替换了好几版。比如我非常喜欢碧梨的音乐,所以也加入了一些卡通化碧莉的海报,跟我的一位蝙蝠侠终极爱好者好友要了两幅速写(可能就出现了1-2帧233)。最后就是另外一位“黑暗”象征者了,在书架上还放了星球大战的重要角色达斯·维达,也算是呼应黑暗骑士了。
除此之外,还有一些画面看不到的彩蛋,小孩下面那本书,其实我放的是非常经典的《蝙蝠侠暗夜骑士归来》,电脑上还播放着同名动画。
最后一个隐藏的彩蛋就是构图了,在最后几帧“超人”与“蝙蝠侠”分别占在不同的灯光环境之中,蝙蝠侠是黑暗骑士,理应在夜晚的蓝调的月光之中,超人的能量来源于太阳,所以主体被黄色的“日光”照射。
当然,最后一个彩蛋只是巧合,不要当真。(傻笑)
瑞云渲染:制作的时候有没有遇到什么困难,是怎么解决的?想对喜欢《蝙蝠侠大战超人》的观众们说什么?
杨斌@YBZ610:因为平时做的都是角色相关嘛,场景很少一起做,不是因为流程上有多少难点,主要还是充满了不确定性,所以整个场景的制作花了非常多的心思,那在第一阶段整个场景灯光打完之后,整个调子还是非常舒服的,这个时候就比较踏实了。但是场景里面添加的印刷线就遇到了一些问题。当我们去分析纵横宇宙的时候,因为角色是一直在动嘛,所以这些点+线也是一直变换的,本身他们帧数就比较低(只有12帧),这种动态感在观影的时候其实不是特别明显,但场景就很少有这种“动态”,画面会更稳定,当然这跟他们工具更成熟肯定有关系。但我这里面场景就非常明显了,盯着场景看,本身跟节点的算法有关系,在镜头移动的过程中,这些点跟线一直在动,你盯着看其实会很晃,因为时间的关系,其实最后的成品也没有去解决这个技术问题,只是最后通过一个动态模糊的插件,包括我觉得可能跟上传到流媒体有压缩有关系,最后的成品效果其实这点也不是特别明显。当然我自己比较在意,后面也会可能用其他方法结果这个问题。
印刷线问题初版视频
特别谢谢大家的喜爱,如果对我更多的作品感兴趣可以关注我的A站(https://www.artstation.com/ybz610), B站可以搜索YBZ610,后续会分享更多研究内容给到大家,wish everyone smooth progress, peace~~
瑞云渲染:您还获得过AIGC创新大赛的一等奖?能聊一聊您对AI的看法以及AI如何在CG流程中的运用吗?
杨斌@YBZ610:今年上半年AI发展的势头非常猛,我自己本人平时不论对数码等科技产品还是智能AI等话题都非常感兴趣,所以也花了很多时间去了解。我一直认为,数字艺术从诞生开始就伴随这技术进步,程序化发现到一定程度之后必然会推进自动化,这是历史的必然性,所以我们不必对这方面产生过多的焦虑,我觉得最好的方式就是了解它,并有效的使用它,上次看考拉的专访我觉得说的就非常好:厉害的不是咏春是叶问。
我自己最主要是在设定流程用的比较多,会找一些参考,比如这次的Boss Fight,我在主题确认之后,使用了niji生成了非常多的角色场景,快速就确认了整个画面的构图以及打光方案,这部分确实会增效不少。技术本身没有好坏之分,在合适的阶段使用适合的技术就是好方法。
使用niji生成参考
瑞云渲染:可以分享一下CG行业启发您的艺术作品/艺术家吗?
杨斌@YBZ610:近几年对我影响比较大的主要是三部作品:
1.《爱,死亡与机器人第一季》的《证人》;2.《双城之战》;3.《蜘蛛侠:平行宇宙》系列。
艺术家的话必然是阿尔贝托·米尔戈,《证人》与《吉巴罗》的导演,蜘蛛侠平行宇宙前期的艺术总监。基本上他的作品我都会反复观摩分析,也非常感谢有这样一群艺术家在做着更多风格化的尝试。近些年个人感觉欧美影视作品已经开始往风格化的方向做更多的探索,比如今年还有《忍者神龟》,也是非常有趣的美术风格。我认为艺术就应该百花齐放,而不是千篇一律。
瑞云渲染:有其他的个人作品在筹备了吗?有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?
杨斌@YBZ610:因为平时工作也比较忙,也只能在工作之余做更多的练习。目前手头开了好几个坑,双城之战的同人作品《蔚》也快差不多了,感觉自己每次不懂得适当收手,比如《蔚》这次大概准备了3个场景做测试,目前还在肝,我也希望尽快结束,做新的探索。(苦笑)
对新人,我希望大家仔细思考你想要什么,看准一个目标坚持下去,不要被任何事物所干扰,奔跑的速度就是胜负的关键。