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在本期节目中,很荣幸邀请到第三届瑞云渲染大赛季军得主“考拉OK”,将为我们详细介绍他的获奖作品《代号:打窝》的创作过程,分享使用Blender这一强大工具的心得和技巧。通过他的经验分享,希望能激发更多创作者的灵感和创作热情。
@考拉OK
第三届瑞云3D渲染动画创作大赛季军
获奖作品:《代号:打窝》
瑞云渲染:首先恭喜考拉老师荣获第三届瑞云渲染大赛季军,请跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!
@考拉OK:大家好我是考拉,曾经第一届的冠军,本次第三届的季军,将来第四届的陪跑,以及第五届的观众。
第一届瑞云渲染大赛OV组冠军作品《万金油》©考拉OK▲
第三届瑞云渲染大赛季军作品:《代号:打窝》©考拉OK▲
瑞云渲染:您以3D风格化动画闻名,为什么这次参赛作品选择做写实动画?
@考拉OK:emmm...其实每天做风格化的东西也挺难受的,看到shader to RGB和卡通线就想吐
我不太喜欢也不擅长写实的或者说是PBR风格的,对我来说,又累又无趣,效果又不讨人喜欢,但就像有时候就是肉吃多了,就想吃口青菜换换口味来调剂一下。虽然最后效果差强人意,但对我来说,思考的过程对我来说应该还是有帮助的,当然,最后思考的结果是:写实的太难了,下次不会再做了,我爱风格化。
瑞云渲染:本次作品《代号:打窝》的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?
@考拉OK:这个基本上没有灵感可言,就是单纯的一个Y字形树枝,大家都会想到且第一时间就放弃的创意。没有任何前期准备,开赛的时候我对学生们说我是不参加的,因为确实没啥想法,当时也比较忙,但我一直有在鼓励学生们去参赛。后来忙完了就过年了,过完年回家居然还没截止提交,于是就用最后四五天时间,无脑硬磨了一个压线交了,万一呢是吧,目前来看运气还是不错的,赛果我很满意!
瑞云渲染:主要用到了哪些制作软件?简单分享一下您的制作流程吧~
@考拉OK:制作上主要还是用了Blender,贴图用到了SP,后期用的达芬奇。其实流程比较常规,先用Midjourney出几张效果图,然后建模贴图绑定动画这么撸下来的。
整个流程,还是我常用的预览流程,就是一遍遍去做,故事板>简模layout>高模动画>场景及其它,本来就是压线开始做的,这样能保障随时停下来,都是个完整的东西,哪怕时间截止了,我交了个素模的预演,那我硬说我要的就是这风格的也不是不行。
瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?有什么写实动画(偷懒)小技巧可以分享?
@考拉OK:整体来说其实还是比较常规流程,但只要心态够摆,那就没啥困难,有困难就绕过或者释怀就行了。
比如这次我做的是个水面场景的,但我不会且是不会去学解算的,就用修改器模拟成啥样算啥样,感情到位了就行了。水的波纹和浪花,全是修改器套的,我没能力且没有心思去做一个多写实的流体解算,只能说尽力去思考这一秒水应该是啥样,然后通过修改器去做就行了。用了Blender的动态画布,用一些物体做为动态画笔,在合适的时间去碰水面就行了,差不多就行了,反正下次不会再做这种东西了,太难了,最近几个月都不想碰写实的了,费力不讨好,太遭罪了。
我开始打算本地调试好后,再提交瑞云去渲染高质量的,但其实做写实的,最恼火的是调试的过程,一遍又一遍的,以至于我调着调着不想做了。。就这样儿吧!于是就把某个调试的低采样结果降噪后就交了。。因为我觉得我这次这个作品,高采样救不了它。我对于参数化和精度化的东西可佛了。。
瑞云渲染:本次赛事你有3个学生也获得了不错的成绩(1个亚军2个季军),点评下@沉默是鸽 的《红烧刹车盘》、@Abin滨的《Clang》、@磨太太的w 的《野路子》这三个作品吧!师徒四人获奖,大家都说是“考门大胜利”,对此你有什么看法?
@考拉OK:《红烧刹车盘》镜头设计,动画设计都非常酷,出入画的机位速度,定格的Y字表现也非常清晰,再加上那个酷酷的纸片人妹子,表现力非常高的。Abin滨的《Clang》也是耍帅类型,镜头调度和动作设计非常极端,快慢快的节奏型也非常舒服,构图站位营造的空间感很好。磨太太的w 的《野路子》,开赛没几天他就做完了给我看了哈哈哈哈,画风上他这次尝试的水墨类的,他这次的镜头和动画相对保守,但最后的画面非常完整协调。创意上见仁见智,但都比我的”放弃式创意“好太多哈哈。
所以大家说“考门大胜利”?那我觉得大家说什么都对哈哈哈哈(bushi)!
第三届瑞云渲染大赛亚军作品:《红烧刹车盘》©沉默是鸽▲
第三届瑞云渲染大赛季军作品:《Clang》©ABIN▲
第三届瑞云渲染大赛季军作品:《野路子》©磨太太的w▲
瑞云渲染:是否会鼓励学生参与这类比赛?对于学生比你名次高这个情况有什么感受?
@考拉OK:我是觉得渲染比赛这种类型的作品,都是所有创作者自己的综合能力和运气的体现。所以。。我是不会承认这几个学生名次好就和我有多大关系的!其实还有几个名次一般或者没拿名次的学生,难道是因为我吗?不可能!这绝对不可能!
我最近几期给学生安排的作业也都是渲染比赛类型的,会给大家定一个主题和表现形式,但规则会相对宽松很多,周期也非常短,大多数是一周,最长的两三周。我是非常鼓励学生去参加渲染比赛锻炼一下,大不了最坏的结果至少也多了一个个人作品吧,反正奖金奖品就放在那里,试一试,万一呢(就像我这次)。
所谓的师生只是我们某一阶段身份上的交集,更多的时候,大家都是独立的创作者,参加比赛就是要“既分高下,也决胜负(bushi)”,参加比赛就是要一起去薅主办方羊毛!大家都薅到了,那么大家都开心,所以学生名次比我高,我倒觉得正常甚至挺欣慰的,将来必定是他们年轻人的,毕竟以这个行业为参照系的话,我都属于被劝退的年龄段了。况且,我的学生里日常卧虎藏龙,我早已经习惯了学生比我画画好,动画棒,年纪小,名气大,粉丝多,长得帅。。。。
瑞云渲染:最近有看你社媒上分享一些AI工具测试,能分享一下使用感受么?对于现在AI的发展有什么看法?你认为AI会对传统动画制作流程带来哪些变革?现在影视动画制作流程中最容易被AI取代的是什么岗位?
@考拉OK:确实我也试过一些AI,MJ出图,GPT出词,Suno出曲,但也就是浅玩儿一下。用MJ出一些概念参考图,抽得好甚至用它直接当次要背景的贴图用,也试过用SunoAI出一些BGM,还有就是修照片的时候,PS的AI可以快速去除路人、电线杆之类的,但目前也就这样了,不会再多了。
我觉得对于AI目前对传统动画制作流程好像没啥太大的变革吧,那些坚守在一线动画创作的朋友制作上好像之前啥样现在也啥样。创作是个很主观的事情,主观的东西目前来看是很难被机器抽卡取代的,比如创作者想要个A,用AI抽出来个BCDEFG...不管是创作者继续的不断狂抽,或者说突然豁然开朗突然觉得自己想要的就是BCDEFG...了,这好像都很违背创作的初衷了吧?
我也不知道影视动画制作流程中最容易被AI取代的岗位,但我觉得最应该被AI取代的工作是拓扑和UV,这种逻辑相对清晰却又繁重的工作,然而AI好像压根没打算做这方面的功能哈哈,目前来看好像AI的目标是省去中间环节直出画面,但。。。相信大家都有“一眼AI”的感觉。
我也看不到AI的将来怎么样,不去想这些,干一天算一天,我创作基本上纯手动,连自己做的资产都懒得复用,每次做东西基本上都重新从BOX开始重新做,人肉抽卡,但我相信这个过程会让自己有些提升(至少手速上)。我是比较传统保守的那种,不吹不踩不管它,不管AI发展如何,只要一想到大家有福同享,有罪同受,这也就没啥了。