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近日,西游题材的国产3A游戏《黑神话:悟空》预购开启,在网上掀起了一阵热潮!该游戏自2020年实机演示画面释出惊艳全球后,一直保持着非常高的关注度,没想到,在游戏发布前夕,被我们CG圈独立艺术家“憋了个大的”!
(图源网络)
CG大佬@一粒林宥嘉 在B站上传了独立制作的《黑神话:悟空》同名短片,和官方预售CG宣传片一起登上全站热榜第二和第四!这个CG短片吸引了400+万网友观看,收获50+万硬币!因为质量太过精良,弹幕纷纷表示:“这质量你说他在游戏科学上班我都信啊,太强了!”、“啊?这不是官方宣传片吗?”、“卷死官方系列!”截至小瑞发布推文,还有1000+人在看!
宥嘉大佬凭借一腔热爱,爆肝两年,创作出9分钟的同人动画,还原了孙悟空成为齐天大圣的几次心路历程,人物表情细腻写实、大场面震撼人心!整体的美术设计、镜头语言、音乐音效、氛围渲染都是一绝!连B站的每周必看推荐语也是:“游戏还没发售,全方位顶级的二创作品已经问世!”小瑞非常荣幸联系到了宥嘉大佬进行了专访,给大家带来了幕后制作解析,话不多说,快一起来看看吧!
瑞云渲染:非常感谢@一粒林宥嘉 大佬能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼吧~
@一粒林宥嘉:各位小伙伴们好呀,非常荣幸能接受瑞云的采访。我是Yoga,目前是独立设计师。
大佬B站直通车▲
瑞云渲染:你近日发布的独立创作《黑神话:悟空》二创CG短片在B站爆火,一度登上全站热门第二,对此有什么看法?想对喜欢你作品的观众们说什么?
@一粒林宥嘉:非常感谢大家对作品的喜爱与支持!
在发布短片前,我虽然对作品质量有信心,却有意设定了较低的期望,我相信平和的心态会带来更多意想不到的喜悦。后来它在B站迅速走红,甚至与官方宣传片一同跻身全站热门榜单前列,确实远超出了我的预想。
作品的成功,除了品质本身之外,更关键在于孙悟空在中国文化中的独特情感纽带。国人对这只猴子的热爱以及对中国文化的自豪感,是推动它受欢迎的重要因素。我有空会翻评论区,有人提到短片唤起了他们儿时观看《西游记》的回忆,还有人提议将作品推广到海外平台,让世界感受中国文化的震撼,这些反馈都令我深受触动。
宥嘉佬的油管账号▲大家可以去支持一下哦!
瑞云渲染:你之前采访聊到过自己是从大学开始接触CG制作,有学过哪些软件呢?都是自学的吗?对你影响比较大的CG引路人是谁?有在CG制作中用到自己的第二技能编程吗?
@一粒林宥嘉:大学和工作初期用的是 C4D,后来慢慢过渡到 Blender,都是自学与工作经验累积。影响比较大的是 Andrew Kramer AK大神和Ian Hubert,这两位是真神一样的存在。虽然我大学专业也学编程,但现在制作中我比较少用了,编程技能已经完全退化,接做个几何节点都得到处查资料。
瑞云渲染:2020年你花7天时间制作了《MonkeyKing》并在全球3600个CG艺术家中跻身第五届世界渲染大赛动态冥想TOP100,这个比赛(作品)的成功对你深耕CG领域是否有一定的积极作用?
@一粒林宥嘉:这个作品的成功让我更加坚定我要做这部短片的决心。
《MonkeyKing》©一粒林宥嘉
瑞云渲染:你是从什么时候开始筹备《黑神话:悟空》二创CG短片的呢?全流程都是自己独立制作的吗?大家都很好奇你都使用了哪些软件制作的?制作大概花了多长时间呢?简单的分享一下你的工作流吧!
@一粒林宥嘉:我记得是在2022年8月某一天突然冒出来的念头——做一个《黑神话》相关短片,之后就开始进行资料收集和故事构思等一系列前期创作了。制作过程除了部分的道具资产和通用资产是购买来的,其他是独立制作的。我假模假式地设置了最高的保密级别,在作品给到声音制作前,只有家人看过这个片子。
前期创作大概花了两个月,紧接着就是常规的后期制作流程了,整体大概做了两年时间。工作流也很简单:Blender进行资产、动画、特效、灯光等制作, C4D和EmberGen进行破碎和烟雾特效制作, After Effects进行合成。当然过程中不止这些软件,都是打辅助,有些我用得也是稀里糊涂,这里就不列举了。
幕后制作花絮©一粒林宥嘉
瑞云渲染:镜头语言一直是个人作品创作的难点和痛点,但你作品中的镜头语言被大赞十分成熟,运镜、切镜都非常流畅引人入胜!可以跟大家分享一下你的分镜设计吗?作品的背景设定是什么?个人编剧、制作会有废片被剪掉的情况吗?
@一粒林宥嘉:故事主要分为三大幕,讲的是孙悟空命悬一线之际,回溯过往、自我禁锢,最后消除业障、取得正果的故事。确定完故事框架之后,开始进行分镜绘制和细节填充,因为不是以往团队合作的商业项目,所以分镜有些许潦草,但我自己看得明白就行了。
前期分镜绘制©一粒林宥嘉
制作过程中确实有遇到修改场次分镜的情况,原本设定是孙悟空回忆中第三次回头,再次见到菩提祖师,和86版西游一样询问祖师如何解决当前的危机,师父点拨去南海寻观音。但当制作快完成时放到全片里边看,节奏是十分割裂的,故事又太过直白,失去了更多解读空间,最终改成了悟空恶灵被拖入深渊,祖师以诵经方式点拨,这样对故事结构和可解读性上都有一定提升。
正片丝滑切镜片段©一粒林宥嘉
瑞云渲染:分享下主要的几个场景的设计理念和制作过程吧~
@一粒林宥嘉:完成了分镜设计之后,我开始找概设,作为场景搭建的参考。我所做的任何东西都在为故事服务,所以我所搜集的参考都要附和对应情景下的情绪与情感,不会为了好看而抛弃故事性。
开场我希望表现紧张不安、危机重重之感,所以将时间安排在黄昏,血色的余晖像纱幔一样罩在沙地上。悟空在此情境下面对踱步而来的“六耳”,紧张不安如影随形,勾起观众对接下来要发生的事情的好奇心。
场景制作参考©一粒林宥嘉
动画成品片段©一粒林宥嘉
菩提祖师这一场景原本应该是最容易与《黑神话》风格匹配的,但经过斟酌后,我认为黑神话原有的场景对于这一场次来说略显冷清。最终决定在保留黑神话建筑、草木等元素风格,但色彩偏向上加入更多暖色调,以平衡过于悲伤的情绪。
场景制作参考©一粒林宥嘉
动画成品片段©一粒林宥嘉
剧情推进到唐僧,悲伤情绪是递进的,使用冷色调的雨景再好不过,冷雨淅淅沥沥,悲凉之感油然而生。
场景制作参考©一粒林宥嘉
动画成品片段©一粒林宥嘉
剧情再次推进,悟空挣脱恶灵束缚,来到南海,菩萨形象我也采用不露脸的方式呈现(弹幕里边好多人猜是如来),使用老版西游劈开黑水河的表现形式,将海水分开,场景元素综合在一起,十分震撼神圣。
场景制作参考©一粒林宥嘉
动画成品片段©一粒林宥嘉
瑞云渲染:孙悟空两个师父的形象也让人印象深刻,但都采用了不露脸的形式,网友们想知道这是需要剧情需要还是人物表情太难了不做了?聊聊这两个人物的设计细节吧~
@一粒林宥嘉:既是剧情需要,也是降低工作难度的一种方式。
回忆桥段,即使是深刻脑海里的回忆,我认为也不能百分百拼凑出所有细节,所以看虽然看不清人脸,但反而更加真实,更有氛围。另一方面,看不清人脸确实降低了工作难度,让我不必太着力于面部细节刻画,按我目前的能力,真的露全脸的话效果绝对是减分的。
有一点可能有趣的是,其实两个师父用的一套模型换不同装扮而已。另外表情动画我全做了,不止是唐僧露脸那一镜,因为观众对于人类表情再熟悉不过,有没有开口说话的感觉是完全不一样的。
菩提祖师正片截图©一粒林宥嘉
唐僧正片截图©一粒林宥嘉
瑞云渲染:灯光设计是作品质感的重要环节,主要场景最多打了多少个灯?能分享一下布光理念吗?
@一粒林宥嘉:质感是一方面,通过灯光去传达情绪与思想我觉得是同等重要的。我个人倒不是很在乎灯光是否符合物理规律,更不在乎灯光的数量,都是为故事服务,拿几个镜头举例:
开场使用大面积红色环境光,突出危机感,暗示可能有不好的事情发生,给了右手一盏灯,交代悟空手指颤动的细微动作。
灯光设计幕后分享©一粒林宥嘉
菩提祖师这一场,背景是冷色,但日光还是多用暖色逆光,一方面用暖光中和掉悲伤情绪,使得这一场不过于伤感;另一方面逆光便于隐藏人脸,表现回忆的模糊。
灯光设计幕后分享©一粒林宥嘉
剧情推进到唐僧,悲伤情绪是递进的,这一场就不能再用暖光了,环境大面积使用冷光,突出肃杀与悲凉。
灯光设计幕后分享©一粒林宥嘉
来到南海,菩萨现身,这里用顶光和体积光突出此刻的庄严神圣,也暗示悟空自我禁锢的决绝。
灯光设计幕后分享©一粒林宥嘉
瑞云渲染:回顾整个制作,你最满意的是哪部分?全流程做下来觉得哪部分是最困难最耗时的?后续会有长篇动画的制作计划吗?未来是否会考虑从事动画导演等职业?
@一粒林宥嘉:最满意的是落入深渊、恶灵缠身那一场次,我认为无论是外在呈现的特效、剪辑,还是内在传达的情绪、基调,都能很好外化悟空当时内心的挣扎,完成度很高。
动画成品片段©一粒林宥嘉
至于说哪个部分是最困难的,我觉得都还好,也可以说都困难,自己以往的经验能解决绝大部分问题,解决不了就查资料、问朋友,基本上都可以完成。B站评论区也看到有些小伙伴说这个作品美中不足是我的动画,我承认动画确实不是我的强项,动画是使用动捕、手K、资产共同完成。
其实个人全流程制作下来确实很难每个环节都完美呈现,我都懂一些,但都不精,动画同学可以挑出一堆毛病,资产同学可以挑出一堆毛病,特效同学也可以挑出一堆毛病……不过短时间内我应该不会去提升这些技能,未来更多的是往统筹方向发展。
我有想过动画长片的计划,不过暂时还早,时机到了再开始。
幕后制作分享©一粒林宥嘉
瑞云渲染:宥嘉佬今年3月也用这个作品的延展动画获得了第三届瑞云渲染大赛优秀奖,什么契机促使你参加本次的赛事的?获奖感受如何?在面对“Y”的命题时是如何构思破题的?该作品制作大概花了多长时间?分享一下参赛趣事吧~
@一粒林宥嘉:我平时挺关注游戏圈的,当时正好赶上黑神话和GTA同期发布宣传片,某一天灵光一闪感觉可以赶个热点,刚好我的黑神话二创项目也比较稳了,资产也能复用上,就快马加鞭地启动这个项目了。
第三届瑞云渲染大赛获奖作品《黑社会:悟空》©一粒林宥嘉
题目是在画面中呈现联想“Y”,我不想以贴图或者模型来呈现,最后选择了以角色轮廓以及场景轮廓共同构成“Y”,角色左右拿棍也是另一种“Y”的表现。
除了参赛镜头外,我还额外制作了三个镜头,剪接到一起对于我来说才是一个完整的作品,前后花了五天(正常情况下需要十天),最后通了一个宵,赶在截至钟声前提交了作品。
瑞云渲染:您在创作中是否用到过Renderbus瑞云渲染?评价一下我们的服务吧!
@一粒林宥嘉:不管是商业项目,还是个人工作,我的选择都是瑞云渲染。
瑞云渲染的服务真的很棒,不只是说有一套完整成熟的渲染流程,我更喜欢的是瑞云对客户服务的用心程度,举个例子,之前有天晚上遇到技术问题,客服贴心地安排了技术人员远程帮我排查原因,最后完美解决,真心点赞。
瑞云渲染业内评价及注册直通车▲
瑞云渲染:大家都想知道大佬“时间管理”的秘诀是什么,如何在工作之余还能肝出如此精良的个人作品?如何面对自己的惰性?你是如何在日常练习中提升自己的艺术审美及技术水平的?
@一粒林宥嘉:谈不上时间管理,这个项目很大程度挤占了我个人时间。所以问题就落到了怎么平衡好工作和个人创作,对我来说,我会设定明确的工作与创作时间,确保在工作之余有充足的时间用于创作。此外,我会尽量避免无效的时间浪费,比如过度使用社交媒体或沉迷于无意义的娱乐活动。大家别学我,这个项目之后我应该也不会再类似的情况了,有也是得很多年之后的事情了。
面对自己的惰性,只能说真正到进行不下去的时候就给自己放两天假,脑袋放空两天,之后就能继续下去了。
在日常练习中提升艺术审美及技术水平是一个持续的过程。可以把B站作为学习的平台而不只是娱乐消遣的平台,看看优秀创作者是如何构思一个项目,如何做好画面,如何做好剪辑。
好了,讲得有点多了,最后还是非常非常感谢瑞云邀请我来参加此次采访,非常感谢各位支持,谢谢!