硬核女大佬!三次参赛三次入围世界渲染大赛TOP100

在第九届世界渲染大赛中,有一位“硬核”女大佬,三次参赛三次入围,含金量拉满,她就是“CG领域的Barbie”——辰佬@发条辰辰儿 !这也是瑞云第三次邀请到辰佬做客我们的技术访谈,本期推文依然是干货满满,辰佬详细拆解了自己入围作品的创作思路、制作干货和好用插件等等!

© 发条辰辰儿

人物介绍:

第九届世界渲染大赛参选人:谢雨辰

谢雨辰@发条辰辰儿

FunPlus高级场编

第六届世界渲染大赛入围Top100《生死时速》

第六届世界渲染大赛入围Top100《生死时速》©发条辰辰儿

第七届世界渲染大赛入围Top100《夺命深渊》

第七届世界渲染大赛入围Top100《夺命深渊》©发条辰辰儿

第九届世界渲染大赛入围Top100《逃脱》

第九届世界渲染大赛入围Top100《逃脱》©发条辰辰儿

专访内容

瑞云渲染:非常感谢 @发条辰辰儿 辰佬愿意接受瑞云渲染的采访!请先跟 Renderbus 的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!

@发条辰辰儿:大家好!我是辰儿,又见面了(嘿嘿)。我是四川成都人,大学就读于北京交通大学,荣誉的三年网易“毕业生”,现在在 FunPlus 做高级场编。

第九届世界渲染大赛参选人:谢雨辰

谢雨辰b站主页

瑞云渲染:恭喜辰佬再再再次入围世界渲染大赛TOP100!三次参赛三次入围,我愿称你为“CG圈最牛滴女人”!百分百TOP100率感受如何?

@发条辰辰儿:我自己感觉到不可思议,真的!我这一次的目标其实就是能做完就很好了!(真不是在凡尔赛)我完全就是一个平常的心态去参加的这一次比赛,在工作之余和周末的时间狂肝出来的一个工程。

周五晚上我都忘记了有直播 Top100 这个事儿,周六一觉醒来我朋友就给我发微信说恭喜又进啦,我才想起还有这一回事哈哈哈哈哈哈哈。

瑞云渲染:本次入围作品《逃脱》创作灵感来源自哪里?前期做了哪些制作准备或参考?

@发条辰辰儿:其实一开始是想做绿巨人变身撞出基地这个场景的,为此我看了一晚上绿巨人变身,我也请教了绑定大佬如何做出把角色从瘦弱变成巨人这一个过程,第一次了解到 blendshape 这个东西,我以前也只是听她唠叨这个技术。

但是在把变身的ABC导入到工程打算开始下一步的时候,我意识到一个很大的问题,我!不!会!做!变!身!的!布!料!模!拟!和!变!身!的!毛!发!解!算!而且时间上感觉来不及等我学习和制作了!!!我就赶紧转变了变身策略,决定用材质去切换角色,总之最后总得变一个哈哈哈。一开始打算做的浩克变身:

《逃脱》第一版创意

第一版创意©发条辰辰儿

瑞云渲染:《逃脱》场景复杂,工作量应该很大,都是纯手搓的吗?分享一下场景设计和角色设计的思路吧~

@发条辰辰儿:哈哈拆分来看其实不复杂,总共就用了四五种模型,主要类型就是天花板地板墙体柱子管道,然后缩放旋转复用。看起来复杂,其实模型很少的。

场景搭建上是找了一些基地的参考图做了一些场景的结构,我自己在实际制作的时候考虑到感觉这一次相机其实跑的蛮快的,场景也算是一闪而过,比起小的细节,大结构多一点更加让人觉得场景丰富。看,很多都是复用的模型。

《逃脱》场景设计

场景设计©发条辰辰儿

组合搭建上还找了一些结构参考,因为这一次的场景都是挺线性的走向,所以我就打算用一些柱体(竖向的)去打破这个结构。

《逃脱》场景参考图

场景参考,图源网络

这一次在角色本身上我没有过多地去设计,更多的还是在整体画面上下功夫,比如角色的动作流畅度和跑步节奏上。我在还没有动手制作时先看了很多已经交稿的作品,学到了优秀的点,也看到了自己制作时需要避免的问题:比如角色重定向的时候会出现动作僵硬,软绵绵,滑步这一类的细节问题,还有就是避免场景缺层次感,要做出画面趋势的走向。

瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?能够分享一下您的工作流程吗?

@发条辰辰儿:主要是 Blender 和 Nuke。我看了一下我的第一个工程创建时间,大概是8月19号,所以差不多做了两周多一点的时间。流程还是比较传统的:先在 Blender 里做的角色重定向、材质制作、动画,最后分层导出EXR,再到 Nuke 里进行一些后期的合成和调整,做一些镜头的补光和雾效的优化。

因为破碎的插件在我上一次参加比赛做《夺命深渊》就用的很熟了(抛开软件版本问题狠狠卡了我一会时间之外),我在制作上其实没有怎么花费时间,倒是这一次我是在 Blender 里第一次尝试重定向,还蛮有趣的!

制作中好用的插件还挺多的,我根据工作流给大家分享下吧:

1、骨骼重定向插件:Auto-Rig Pro,可以将源骨骼和自己角色的骨骼一一对应。

骨骼重定向技巧

骨骼重定向技巧©发条辰辰儿

我在制作的过程中发现,如果初始 Pose 有偏差,就需要这一个步骤。

骨骼重定向技巧

骨骼重定向技巧©发条辰辰儿

在 Re-Target 以后,对应我们自己的骨骼初始位置。

骨骼重定向技巧

骨骼重定向技巧

骨骼重定向技巧©发条辰辰儿

这样 Apply,再去进行映射,就不会出现一些关节扭曲的问题了。

骨骼重定向技巧

骨骼重定向技巧©发条辰辰儿

2、植被资产插件:EngonBotaniq,制作植被非常方便快捷。大家可以在布局好植被以后,进入粒子系统调整参数、修改权重、优化植被的密度以及大小。

植被制作

植被制作

植被制作©发条辰辰儿

3、分层渲染插件:我使用的是UP主@蘑菇波比2 的对接影视 VFX 流程的 Blender 分层输出插件 Industrial AOV Connector ,妈妈再也不用担心我连分层连的眼花缭乱啦。

Blender 分层输出插件

舒适的分层,图源辰佬▲

Industrial AOV Connector 直通车,图源网络▲

最后,进入 Nuke 进行一些图层关系的调整。

图层关系调整

图层关系调整©发条辰辰儿

虽然一句话带过了,但其实还是做了蛮久的效果调整:

《逃脱》效果调整

《逃脱》效果调整

《逃脱》效果调整

效果调整©发条辰辰儿

瑞云渲染:这次作品涉及到了比较多的特效制作,包括破碎、烟雾、爆炸等等,分享一下制作心得吧!

@发条辰辰儿:都是在 Blender 里完成哒!破碎插件——Kaboom 和 RBDLab ,这两个的物理动力学都做的很好(注意Kaboom需要英文操作界面),调整好破碎的数量、密度、约束关系,一键就可以做好破碎,并且还有粒子系统的补充,添加一些小碎块,让破碎更加的真实。

烟雾也是在 Blender 里模拟的,设置好烟雾域场和烟雾发射的网格(B站搜索就有很多相关教程)。主要是卡好破碎的节奏关系,我觉得这个其实蛮重要的。

本身模型碎块+粒子+烟雾就可以让人感觉到真实感。

《逃脱》特效制作

特效制作©发条辰辰儿

撞击的变形还有一些管道的摇摆+断裂我也没有去用动力学解算,因为是一闪就过的动画,就没有花时间去做这个了,而是在雕刻界面K帧了形态键这样的讨巧做法。

《逃脱》撞击变形制作

撞击变形制作©发条辰辰儿

瑞云渲染:整个场景打了多少个灯?能给大家分享一下这个作品的灯光设计吗?

@发条辰辰儿:灯光的话确实有点多,一共有44盏灯。。。

我一开始其实是打算用 Cycles 渲染的,但是最后灯光多到我一渲染就爆显存(也许是我灯光打的还不太成熟),无奈就换了Eevee渲染,在心灰意冷的制作过程里突然发现,其实调整好灯光的阴影和体积效果,最后渲染的画面还蛮不错的,又重新有了信心(Eevee进步蛮大)!

灯光氛围上参考的都是比较冷调的氛围,也和我的破碎烟雾火光做出对比。

《逃脱》场景图参考

场景参考,图源网络

瑞云渲染:本次作品是科幻题材,硬表面材质制作得非常真实,能分享一下渲染合成方面的心得吗?本届比赛是否用到了Renderbus瑞云渲染,简单评价一下瑞云渲染的服务吧~

@发条辰辰儿:这次制作下来,我感觉 Blender 渲染引擎的升级有大大的帮助,其实材质不是很复杂,就是写实 PBR 的效果。我在保持每一屏(帧)的画面效果的时候尽量保持没有很锐利的感受,柔和的光线加上不是很强的对比画面,这样的光影和雾气体积给人眼一种很舒服和真实的感觉。

基本上在我需要快速出渲染效果的时候,我都会选择使用Renderbus瑞云渲染,客服态度真好!希望瑞云越来越好!

瑞云渲染小程序

瑞云渲染:看你的B站更新视频,其实一直在练习风格化,为什么这两次赛事都选择了做写实场景?在创作的过程中遇到了什么困难?有没有什么经验总结?

@发条辰辰儿:因为平时练习的时候风格化的材质会更加有趣,而且简单容易出效果,所以风格化的视频多一点。这两次比赛的时候更像往影视的感觉靠,所以用写实的风格在尝试~。~

这一次创作也是挺坎坷的,KABOOM 插件使用时添加粒子和烟雾报错,原来是因为不是英文界面;破碎了一会发现 Blender4.2 有报错,我试了很久发现插件在4.1是OK的,于是我换了版本继续做;然后就是在做烟雾模拟的时候,在视图渲染下是一坨烟雾的效果,我以为是我自己的烟雾烘焙的问题,我重新做了烘焙,还是不行,在问了磨太太以后才发现好像视图模式下就是这样我真的。。。。要被气死。所以这一次提交,我真的是踩着DDL交的。我朋友一直说“不愧是你,又给自己挖坑”

瑞云渲染:有看TOP100直播吗?评委们对你的作品动画设计、特效展示方面提出了一些优化建议,对此你有什么看法?回过头来,你还想优化作品的什么地方?你觉得自己和TOP5(获奖)还有多少距离?

@发条辰辰儿:看了,生肉看了一遍熟肉看了好几遍,Rofix 大佬的视频我也看了哈哈。我觉得提的建议真的挺好的,确实我在做完以后总觉得缺点什么,虽然说画面上我已经尽力去做到完整了,但是感觉在叙事节奏上还可以再好好优化优化的,就像评委说的,变身的故事性还可以描述的更加清晰;包括室内室外的环境差别,后来其实自己也想了一点优化的方向。

感觉我距离 Top5 还有一步之遥(十万八千里),差的一口气还是有点多的,但是我也相信在参加下一次瑞云的比赛我可以做的比这一次更好。

第九届世界渲染大赛TOP100全球直播图

TOP100全球直播,图源网络▲

瑞云渲染:本次赛事你有哪些喜欢或者印象深刻的作品吗?

@发条辰辰儿:考师傅yyds!真的太强了!我特别崇拜这种能在很短的时间内,可以呈现出很有意义的作品的人,这个技能非常棒,感觉这也是我学习的目标。五秒就是乒乓男孩的职业生涯,原来五秒可以表达这么长远的故事。看下来讲故事的能力真的太强了。同时也可以仅仅用16M文件的大小做这么丰富的画面,不得不佩服考师傅拿捏软件的能力(我的可是1.7G呢)。

《乒乓男孩》

《乒乓男孩》©考拉OK-

在提交以后我也看了B站上渲染作品,大家做的都好有意思,感叹想象力的丰富。此外,我们CG鸽子群里参加比赛的人的作品每一个都很棒啊!!猪哥剪辑的合集视频让我热血沸腾。

瑞云渲染:未来有考虑出相关的课程给想入行的小伙伴学习吗?或者有其他个人作品制作规划吗?

@发条辰辰儿:我觉得自己还是半壶水呜。。。我其实很想去尝试教一些小技巧这类的给大家,让大家作品也upup,不仅是软件操作上的还有一些构思方向上的。但是总是很担心自己教的不好,所以我会继续沉淀学习的(555。在制作上有任何问题都可以问我,只要我会解决我肯定会仔细讲解,手把手教。

辰佬B站分享的Blender卡通材质着色器过程

辰佬B站分享的Blender卡通材质着色器过程▲

个人作品规划一直都有,但是一直都没有开始((我一定会弹射开始做企划的!

瑞云渲染:最后,你想对喜欢《逃脱》的观众们说什么?

@发条辰辰儿:谢谢大家观看这一个小小的作品!希望能给大家带来眼前一亮的感觉,我会继续加油的。有任何建议都可以说!我学习态度超好我下次就改!!

好啦!本期专访就先告一段落啦!希望在未来能有更多人国人入围世界渲染大赛TOP100!

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