影视动画渲染
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Animcraft 是由心智网络推出一款国产新生的动画分享与效率软件。相信之前看过瑞云渲染分享的文章(有了这款神器 动画师再也不用担心 K 断手了) 的小伙伴都有所了解。为了不断完善和提升打造更好的用户体验,就在今日研发团队推出了Animcraft1.1 版本,迎来了19项新功能与升级,让我们一起看看吧!
Animcraft 1.1带来了新的动画功能与更好的用户体验,同时,我们也不断在扩展与重新定义产品,这次发布我首次引入动画编辑功能,全新的场景编辑器,BridgeIK绑定,动画层,时间线,关键帧管理工具,动力学解算系统,可以对角色与动画资源进行编辑。
新版还扩展了3个动画平台,分别是对Cinema4D,Blender和MMD的支持。现在我们可以与行业内大多数的软件和游戏引擎进行数据交换。
Animcraft团队:希望大家多关照,给我们提意见与建议,让我们把产业做的越来越好!
现在我们可以创建一个场景,并把角色与动画资源加载进去编辑他们,有了场景描述,我们就可以对动画资源进行便捷的加工和修改,省去再次发送到DCC处理的过程。
系统可以自动的给动画角色添加一套绑定系统,带有IKFK切换和控制器的基本绑定,我们可以用它结合上述的基础设施,进行动画和关键帧编辑。
我们可以在场景中拼接动画,作为基础动画,然后在动画层的帮助下,我们可以对动画进行偏移修正,不必处理基础动画的满帧数据。
可以在场景中继续给角色拼接动作,并作为基础层,动画会在底层添加,BridgeIK用于动画微调
在场景编辑中,新版也添加了时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统的UI与控制,使用这些系统我们可以更方便直观的编辑动画数据。
时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统,与BridgeIK一起工作并且对动画数据修改或二次创作
在Mapping窗口,场景编辑,我们都也引入了历史记录列表,支持Ctrl+Z操作,用户体验立刻提升。
经过几轮升级,Viewport的导航功能已经完善,新版增加了支持了透视骨骼,键盘布局,手感,修正了旋转位移缩放操作杆与Focus功能的问题,Maya导航与操作还原度90%。
更加丝滑,“熟悉”的操作手感(目前是Maya键盘布局)
从Animcraft到DCC的动画导入,我们增加了帧率,倒放,速度,循环次数,镜像,原地/位移动画这6个常见功能,让动画的资源变得更加灵活多样。
小而有用的动画功能
一个由可视化向导的局部导入套件,可以方便的引导用户选择局部导入的部位,然后导入的3d角色上,当然,同样支持不同绑定和骨骼的互导。
新版已经完成了PhysX物理引擎的全部基础设施,可以解算飘带等配件,现已进行Beta测试,我们逐步会升级其UI以达到最佳效果。
Ac解算器对初音辫子和裙子的解算(Beta)
角色武器现在也加入Mapping窗口并且可以支持武器动画的互导,便于投掷型武器或左右手互丢的武器的动画记录。
有了武器系统的Retargeting,动画互导更加的完善
一键式的,快进快出,支持自动重定向互导的肢体,手指的Pose库。图片封面与3D预览也是实时生成。
现在,我们可以把MMD的PMD,PMX文件,直接拖入3D窗口,迅速入库。我们可以把角色,动画提取出来,也可以把表情,材质等,导出FBX。
结合MMD的,新版支持了Blendshape,为后续面部表情打下基础。
目前支持给Blender绑定的任意二足角色,或Blender中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。
目前支持给Cinema4D绑定的任意二足角色,或Cinema4D中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画。
前几个版本我们一直在逐步升级从二足FBX中提取通用动作的稳定性,现在再次升级,将此功能进一步完善:
a.记录与定向更多的骨骼关键,更加形成完善的闭环
b.效果更好TPose与Mapping模版(相比1.0.6)
新的Animcraft可以帮助动画师管理参考动画的视频和GIF动图,这样动画师就可以更好的找到参考并且分享给同事。
全新的资源库架构让用户可以方便且安全的定义用户权限,控制资源库的访问粒度,不需要任何数据库和服务器的部署、维护和升级,便可简单的实现企业级权限管理功能与流畅的浏览搜索体验。
Animcraft(简称AC)是一个智能可协作的角色模型与动画资源库。其重定向功能可以让角色动画,在不同骨骼,不同绑定,不同身材,不同软件之间,按照关键帧与控制器稳定互传。它的场景与动画编辑器,可以对动画资源进行编辑,物理解算和输出;另外它还包含所有主流DCC软件与游戏引擎的便捷插件与数据接口,方便资源利用。Animcraft可以用来管理和激活资源价值,让资源更灵活的运用到团队的参考,培训或新项目中。
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