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5月24日,SIGGRAPH最受瞩目的环节之一——电脑动画节(Computer Animation Festival,简称CAF)宣布了本年度的获奖名单,并发布了今年电子剧院(Electronic Theater)上映影片的预告片。
瑞云渲染为您带来本年度电子剧院首映/获奖作品的制作解析!
其中,维塔数码的创意总监/视效总监Keith Miller,以及资深电子艺术家Nathan Farquhar亲自讲述CAF的评委选择奖作品《Meerkat(狐獴)》(下图最右)的制作流程与难点。
(从左到右)首映:《Julian Tuwim: To Everyman》;《Blood Song: A Silent Ballad》; 获奖作品:《Migrants(迁徙)》;《I'm a Pebble(我是一颗鹅卵石)》;《Meerkat(狐獴)》
另外,Epic Games近日公布了一套用于实时渲染逼真毛发与毛皮的系统。官方也推出了《制作实时逼真的毛发》白皮书,基于《Meerkat》中的皮毛和羽毛,以及MetaHuman Creator视频中展示的人类毛发两个案例,深入探讨了各种毛发处理技巧,包括工作流程、最佳实践、造型与映射技巧等。想要白皮书的小伙伴,拖至文末查看获取方式
如果您看完后跃跃欲试也想在世界舞台上展现研究及创意,SIGGRAPH ASIA 2021正在向您招手,报名信息见文末~
SIGGRAPH 2021 电子剧院将展出6部精选作品,14部学生作品,以及17部专业工作室作品,合计37部。其中,包括2部全球首映的短片:
国家:波兰
制作公司:Platige Image
CG总监:Cezary Albiński
本片是一部揭露政治宣传的宣言,揭露了政治宣传对民众的操纵,例如粉饰战争的必要性,并让社会广泛接受这一观点。
国家:泰国
制作公司:Zati Studio
制作人/导演:Phanuthep Sutthithepthamrong
本片由Eric Drooker图像小说改编,运用虚幻引擎制作,讲述一个纯真的女孩,生活因战争而发生剧烈改变的故事。
为了呈现原著的视觉效果,导演采用黑白默片的形式,没有设置任何对话,运用编舞、光影技术和音乐的结合传递感情,也确保了任何国籍任何语言群体的观众都能看懂。
为了实现更理想的效果,影片的拍摄基本都在绿幕中完成,水面的场景在泳池上结合蓝幕拍摄。
影片的视效运用虚幻引擎制作,UE可以搭建高分辨率场景,经过数月的反复实验,最后的效果很不错,而且UE制作的速度很快,还能降低成本。
除了首映的影片外,展映影片还包括3个大奖类目的获奖作品。
国家:法国
学校:Pôle 3D
导演:Hugo Caby, Antoine Dupriez, Aubin Kubiak, Lucas Lermytte, and Zoé Devise
本片曾先后获得第19届VES Awards(美国视效协会大奖)学生大奖,SIGGRAPH Asia 2020 电脑动画节最佳学生作品,以及第十一届中国国际新媒体短片节最佳动画短片奖。 影片讲述了两只北极熊迁徙的故事,因全球变暖,两只北极熊流离失所找寻新的栖息地,途中他们遇到了棕熊,并开始尝试与棕熊共同居住。
国家:法国
学校:ESMA
导演:Mélanie Berteraut Platon, Yasmine Bresson, Léo Coulombier, Nicolas Grondin, Maxime Le Chapelain, Louise Massé
Bubble是一只小水獭,她和3块长满苔藓的石头生活在一起,还把他们当成了自己的家人。当慢慢意识到真相后,她不得不开始直面孤独。 影片呈现水彩风格,色彩柔和,实际为3D制作。
国家:新西兰
制作公司:维塔数码
创意总监/视效总监:Keith Miller
本片为维塔数码与Epic Games的合作项目,旨在使用虚幻引擎打造电影级别的动画短片,在过程中帮助虚幻引擎优化实时基于线(Strand-based)的毛发制作系统。 短片展现了一只狐獴和猛雕扭打搏斗,妙趣诙谐的小故事。
维塔数码的创意总监/视效总监Keith Miller(简称为Keith),以及资深电子艺术家Nathan Farquhar(简称为Nathan)为大家讲述了《Meerkat》的制作细节。
Keith:UE 4.24中出现了基于线的毛发制作系统,维塔数码从2019年末开始和Epic Games密切合作。通过合作项目《Meerkat》,维塔运用对毛发资产的深入了解,比如毛发在不同的灯光下的变化,帮助UE团队调整毛发制作系统,以确保UE为维塔数码定制的制作系统能够达到维塔对毛发生物制作的高要求。
Keith:维塔数码制作团队到动物园中寻找参考,学习狐獴的毛发细节。
Nathan:模型师先在Yeti中画出毛发,再导入UE中。要想狐獴达到电影级别的质感,毛发需要非常浓密,大概有70-80万缕。
想要毛发看起来真实,着色的准确性尤为重要,UE的着色系统能快速直观地看到效果。
Keith:我们尽可能的重现一些生物过程,比如运动时,毛发色素释放的量和时间点。这些变化在UE里都能实时看到,以便我们更好地调整毛发在运动下的色素释放机制,以及每一缕毛发运动带来的整身花纹的变化。通过这些毛发的变化重现真实的狐獴和猛雕。
动画师还使用了Maya和UE的Live Link,这两个软件也非常重要,能够让创作者们了解动物不同姿势的视觉效果,以及不同灯光下毛发的基本情况。
传统的毛发制作,需要经过烘培和渲染之后才能看到动态的效果。很多时候即便得到的效果不满意,但修改时间已经不够。
本次制作中,动画总监先上了灰色的材质球,观察狐獴的动作。
再添加毛发,根据想要的效果调整毛发的量。
Nathan:传统电影制作中,羽毛已经是一个非常大的挑战,羽毛的解剖结构,绑定和毛发密度等方面有诸多难点,在UE中制作对我们来说更像一次科学实验。
我们最后定的解决方案是,将每一根羽跟都做成几何体,而不是做成卡片。
然后将这些羽毛几何体放入骨骼网(Skeletal meshes)中。
这样每个羽干就成了绑定的一部分,UE就能够处理到每一个小羽枝的动作,确保羽毛能在运动中能达到生动的效果。
最后做了370万缕羽毛,当然想要更理想的羽毛形状还需要更多的羽毛,但是这次做出来的效果已经非常惊艳了。
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