影视动画渲染
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在2008年圣诞节那天,出于对动画的热爱,五名广州美术学院在校生决心组建自己的动画团队——单细胞工作室(现细胞工厂),如今的TD大佬刘定俊就是这其中一位。经过四年的磨砺,这支团队收获了不小的成就,扩展成立了爆米花动画,再次拉近了与梦想距离。
刘定俊
如今,初创的五位筑梦人在各自的领域发光发热,刘定俊大大累积了长达8年的数字动画管理技术管理经验,对RenderMan(译者注:瑞云支持RenderMan云渲染)有深入的了解和实操经验。并为团队建立起了较为完善的CG影视级制作流程。
瑞云渲染十分有幸采访到了刘定俊大大,和我们分享了他的TD行业之旅和行业心得,一起来康康吧!
瑞云渲染:可以简单的介绍下自己吗?
刘定俊: 在广美读书期间,两位师哥听说我技术做的不错,就邀请我加入创业团队。个人也比较擅长做技术这一块,而且很感兴趣,尤其是灯光渲染方面,研究的比较深入。
瑞云渲染:可以分享下学习灯光渲染的故事吗?
刘定俊: 这一块做了很多年,刚开始尝试了几款国内较火的渲染器,都存在各种弊端, 所以就去看国外的大片都使用什么渲染器,然后挑选学习使用。也用过比较火的V-Ray,还有Mental Ray。刚开始用Mental Ray分层渲染可控性要比V-Ray渲染器好很多,但是GI(全局照明)方面速度较慢。V-Ray当时我们通过3ds Max平台使用,但对动画不太友好,GI有闪烁问题,需要手动调试非常麻烦,优化到不闪烁后渲染的时间也很慢,另一方面这两款渲染器的景深和运动模糊的渲染慢的难以接受,后期的实现方法又存在缺陷。
瑞云渲染:什么时候开始接触RenderMan?为什么选择它作为渲染器?
刘定俊: 最开始接触RenderMan规范的3Delight渲染器。当时技术交流群里,认识了光哥,我们经常一起交流技术支持,那段时间交流的非常密切。那时爆米花还没成立,对此渲染器处于研究技术的阶段,没有正儿八经的用它做项目。
之后制作了有几个带毛发的测试项目,当时用了比较新的毛发插件Yeti,还是1.0版本,也遇到了很多问题,然后一点点攻克下来。当时渲毛发的片子在国内比较少见,Arnold还没有发布商业版,V-Ray渲染毛发也不太理想,Mental Ray也挺慢,只有3delight渲毛发是最快的。
用了几年之后Arnold也出来了,那时候我面临两个选择:选择Arnold或者RenderMan。Arnold刚面世时的优化速度不太理想,要渲染没有噪点的图像还需要较为昂贵的成本,考虑到团队初创接触的项目不是很大,也没什么资金,考虑再三还是选择使用RenderMan渲染器。
没有继续使用3Delight的原因是它已经停止更新自身的老架构,转而投身于路径追踪的开发上。但它的老架构还有很多问题,使用体验不是很好。那时RenderMan已经在开发新的架构,而且它的老架构是非常成熟的,制作了很多动画电影和视效大作,所以我选择RenderMan作为渲染器,然后通过我们的二次开发一些流程工具和shader,一直用到了2018年。
在此期间我也有考虑转Arnold渲染器,因为老的架构对于更庞大多边形数量的场景显得越来越吃力,刚好RenderMan推出新的架构,但我从19、20、21版本都没有使用,这几个版本都还有点慢,直到 从22版本时速度和使用体验变得好了起来,我们才将生产线转到了22版本。
瑞云渲染:国内工作室是怎么看待RenderMan的呢?是否会对制作技术有一定的门槛?
刘定俊: 国内其他的RenderMan用户有和我交流过,他们觉得RenderMan很难用,可能当时的版本使用体验确实不太好。还有一个原因是,很多国内的影视工作室无法独立完成一个电影项目,很多资产需要和其他工作室合作完成。使用RenderMan在资产互通这一块就会遇到阻碍,所以MORE VFX就转而使用Arnold。而我们的项目大都是独立完成的所以不会有这个问题,我们用习惯使用的渲染器。
而且在人才雇佣这一块没有太大的阻碍,灯光渲染之类的技能经过培训就可以快速上手,资产会有内部的规范和流程工具,按照标准去制作就不会有太多问题。场景这一块我们根据RenderMan系统会开发场景相关的优化工具。
其实,无论是Arnold也好,场景达到一定复杂程度,都需要公司开发内部的流程工具。这个流程工具每个公司都不一样,会根据制作人员习惯及公司现有的技术环境进行开发。所以无论学RenderMan或Arnold,新员工来到公司需要去适应公司的内部流程工具。从这一点来说,选用任何渲染器对于新员工的学习成本都是一样的。
瑞云渲染:如何看待Pixar推出的USD?你们有使用吗?
刘定俊: 我们目前没有使用。我们有编译了一些版本usd进行测试过,最核心的问题在于 Pixar的RenderMan渲染器商用版没有放出USD的完整支持,它的渲染器没办法渲染USD格式。我所知的现有的商业软件要配合RenderMan只有两种方法:使用Maya USD插件,将USD读进Maya再到RenderMan渲染;使用Houdini18的LOP流程。
这两种方法其实都是使用DCC软件作为桥梁去存取USD数据,但这样操作的话感觉意义不是特别大。它和我们目前ABC流程差别不大,区别在于USD格式可以继承更多信息,它没有真正的发挥出USD的优势。
USD流程性能最高的使用方式是无需借助DCC软件,直接用渲染器对USD文件进行渲染。USD已经包含渲染所需的所有内容,包括:摄像机、动画、渲染设置等等。但目前还没有推出可支持的版本,官方有放出消息将会支持,但是一直在跳票,所以我们只能等待。
瑞云渲染:公司经营这么多年,接触了很多项目,哪个项目最让你最有成就感?为此做了哪些努力?
刘定俊: 《拉结尔》系列的两条CG短片。第一条短片我们使用老架构,那时候的Shader已算是一个终极版本。这条片子的灯光渲染设置工作非常繁琐,导致我们新来的灯光师并不能完全掌握,所以是我亲自做的灯光渲染。考虑到这不利于公司业务扩展,就闷头咬牙开发了新版本的流程,《拉结尔》2.0算是新版本制作的第一个作品。当然,中间也穿插测试了一些小项目,在这个过程遇到的Bug都暴露了出来。
《拉结尔》
刚用新版本的时候很痛苦,官方推出的新版本其实有很多Bug很难解决,很难发现。例如渲染场景经常会无故崩溃,然后需要用排除法一点一点把导致崩溃的物体找出来。还有一个点是我们使用Xgen毛发开运动模糊,出现两个以上的毛发时就会崩溃。测试角色只有一个Xgen组时,是没问题的,但两个以上就会崩溃。这个问题没有办法解决,向官方提Bug,他们的反馈是在下个版本会修正。为了项目能顺利产出,我们想到个临时解决办法,通过导出RIB,一个一个导出去再写进来。比较幸运的是刚好《拉结尔》2.0交片Deadline之前,较为严重的Bug官方都已调整好,剩下的Bug也可以通过一些手段规避掉,从而完成了《拉结尔》2.0。
《拉结尔》2.0
当时遇到这些Bug压力真的非常大。这个片子有Deadline,但又渲不出来,然后赶在交片的前一个星期渲出了1个镜头。总计二十多个镜头,单帧会渲染三个小时左右。
瑞云渲染:什么时候开始接触瑞云渲染?为什么?觉得怎么样?
刘定俊: 大约在2019年,当时我们找了很多家云渲染农场,只有瑞云能够支持我们使用的RenderMan渲染器。
瑞云的渲染服务是毋庸置疑的。在和团队对接的时候感觉他们非常专业,处理问题能力非常强,基本有什么问题找到TD都可以解决。制作人员一有问题就对接瑞云的TD团队,但是很多时候却发现是自己的粗心大意。瑞云服务是真的好,有时遇到一点小问题瑞云TD团队也会花时间去排查。
瑞云渲染:在制作生产流程会有自检环节吗?
刘定俊: 这一点我们在慢慢提升,有些员工在制作规范上履行的不够严格,不只是文件规范还有制作标准,制作质量。现在每个环节制作质量的规范列为研发的重点解决对象。我们设立专门为每个环节的制作规范建立知识库,里面会些一些文档,教程,视频之类的教程,会把制作的细节一条条罗列出来。这样我们会从一个口口相传的模式转到文字视频,这样履行起来更加便利。
瑞云渲染:可以介绍下现在制作的项目和未来的计划吗?
刘定俊: 下一步打算制作一些风格化渲染的项目,比如三渲二。最近国内对风格化游戏的需求越来越多,我们也希望在这一块有所提升。
瑞云渲染:三渲二的研发团队目前在哪个阶段?会考虑使用游戏引擎吗?为什么?
刘定俊: 我们有制作一些,但还需要改进。三渲二在国内的研发不够成熟,较为成熟的还是一些游戏公司,例如米哈游的三渲二就是一个比较极致的效果。但我们影视三渲二更依赖后期去实现,这样的实现方式利弊共存。优势是最终画面可受主观处理,劣势是会加大画面的不确定性,在没到后期环节之前,画面无法预判。我们现在开发会将这两个问题相结合,既要渲染出OK的画面,也要提供分成的后期解决方法。
三渲二除了技术上的研发,美术组也需要跟进,很多场景效果是需要依赖手绘实现的,这方面我们公司的能力会比较薄弱。手绘这一块在未来我们也会和一些工作室联合制作。
暂时没有考虑使用游戏引擎。还是会使用RenderMan老架构,在shader开发方面还是比较方便,做NPR渲染使用老架构非常适合。
瑞云渲染:国内自主研发的渲染器有了解吗?
刘定俊: 国内这一块起步比较晚,而且自主研发的软件风险非常大。如果研发出来的软件不如其他的产品就基本没什么市场,渲染器不是一个简单的软件,它的流程结合得非常紧密。
瑞云渲染:为什么选择钻研渲染这一块?还有想涉入的领域吗?
刘定俊: 刚开始小团队创业,除了模型、动画就是渲染,它对作品的影响特别明显,所以一开始就选择钻研这个领域。
现在想了解场景制作方面,使用Houdini制作程序化建模的学习。程序化建模是所有技术人员都想做的事情,它代替了传统的手工建模,很符合做技术的思维习惯,让电脑给你“干活”。不止是程序化建模,生态环境,还有自然的地貌和植被,再结合当下最火的深度学习,有不可估量的前景。
但目前用游戏引擎去制作这些比较多。游戏公司很早就去做这一方面,但国内的影视公司基本是一个原始的状态。现在地形材质的话我在Maya里也做了一套相应的开发,可以对不同的材质进行混合的工具,它是基于置换高度去进行混合。未来想把场景这一块做得比较系统化,包括资产的调用、资产的分布、资产的管理等等。
现在我们还在搭建公司的资产库,包括场景的资产、角色资产、动画资产、特效资产在库中统一管理。也开发对我们DCC软件互导的接口,从DCC软件一键发布的接口,发布时生产一些预览图,一些信息,这个开发是我们接下来的重点。
这也是一直以来的行业痛点,目前没有比较好的3D软件去做管理。据我了解Shotgun可以,但Shotgun比较贵,而且还需要我们的二次开发,我们的流程管理一直是使用厦门的CG TeamWork,这个资产管理我们提了很多年了,直到今年给了我们测试版本但使用后发现还不太适合我们,我们等不及了只能做计划自己重新开发。
瑞云渲染:内部使用的资产管理工具有雏形吗?团队开发的工具是否会在市场上销售?
刘定俊: 三个月会做一个雏形,继续打磨需要半年到一年左右才会相对比较完善。商用的话我们有考虑过,前提是这个管理软件能够满足我们自己的内部需求,说不定在此之前市面上已经出现了一款资产管理软件能比它更好。一个内部的软件上架销售,就需要作相应的调整以适应更多公司的生产流程,还有文档要书写尽可能的详细,还有售后等等,这些都不是简单的事情。