CG艺术家采访:如何在Blender中打造一场冰川冒险

2020-05-15 15:13:44

CG Boost在本月初已经公布了他们第十三届3D挑战赛的最终获奖名单。本次3D挑战赛的主题是“Discovered in Ice(冰中探索)” ,参赛作品共计137个,这些优秀的CG作品带着我们在奇妙的“冰世界”里探寻,我们不仅在冰中发现了骇人的怪物、历史久远的船只,更发现了艺术家们独特的创意。其中,夺冠作品《Last Church(最后的教堂)》带着我们在遥远的冰川中寻找到了一座遗世独立的神秘教堂。

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Benjamin的作品《Last Church》

本次的冠军是Benjamin Roman,他是一位来自巴黎的业余3D艺术家。关于这个作品的灵感,他表示:“一开始,我想创作一幅展现现代探险的、更有科技感的作品。但当我用PureRef整理了几天的照片素材之后,我决定要改做一个更有维京风格的作品。”

因为出色的构图、灯光和色彩使用,《Last Church(最后的教堂)》拔得头筹,下面就让我们通过瑞云渲染农场的专访,来了解一下他的制作过程吧。

瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。

Benjamin:大家好!我叫Benjamin Roman,住在法国南部,今年21岁。CG艺术是我的一项爱好,所以我没有上过任何专业的艺术课程。目前我是Paris Saclay University(巴黎萨克雷大学)的一名物理系的学生。

瑞云渲染:在本次“冰中探索”3D挑战赛中获得冠军有什么感受?

Benjamin:很激动!对我来说,参加这种比赛可以激励我完成作品,不断提高自己的技能。而且比赛中的奖品也会激励我去创作自然环境的作品,这原本对我来说是非常困难的(因为这些全部用手绘简直是噩梦),所以有些奖品可以让我在创作上有更多的空间和自由。我参加的每一场比赛都有在督促我提升自我,这非常棒。

瑞云渲染:这个作品的灵感来源是什么呢?

Benjamin:做城堡这个想法是一切的开始。我希望我的城堡看起来宏伟壮观,遗世独立。又因为这次比赛的主题是“冰中探索”,我决定把它做成北欧建筑风。我最主要的灵感来自我兄弟在挪威拍摄的超级好看的照片。起初,我想创作一个由科幻探险家找到科学发现的故事,但我认为这与小教堂不一致,所以我决定让这个教堂独立地成为画面中最重要的部分。

Brotherpics

瑞云渲染:你花了多长时间来完成这个作品?

Benjamin:我花了一周多的时间完成了它,每天大概花费7个小时,所以总的来说大概花了70个小时吧。就目前的情况而言,我还是有挺多时间去创作的。

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瑞云渲染:你用了什么软件和插件?

Benjamin:我主要使用了Blender和Photoshop,用来构图、色彩调整、增加细节比如雾气、灯光设置等等。在Blender中我用了BlenderKit插件,但它很难找到冰雪的材质。同时我也用了PureRef来管理我的参考素材,PureRef真的非常实用!但总的来说,我觉得最有用的“软件”是一支笔和一张纸,对我来说,用笔和纸进行创作能让我更加专注。

PureRefFile

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瑞云渲染:这个作品的灯光设置很棒,让整个建筑和环境都充满了神秘感,请问你是怎么做到的?

Benjamin:灯光真的很难设置。事实上整个场景是很空旷的,但我想打造出冰窟的感觉。我使用了一个非常统一的HDRI(来自hdrihaven.com)来照亮主要场景,并做了一些修改,我调整了色调,使其更蓝一些,并大幅降低了亮度,我就这样完成了环境光的创建。在这一步,有一个分裂渲染是重要的,背景是单独渲染的。这有两个好处:第一它减少了云渲染时间,第二因为我调整了HDRI得到一个洞穴照明,所以我需要有一束光照亮整个场景。

然后我添加了一个强烈的聚光灯来模拟从冰洞里射出来的阳光。为了避免形成一个明显的大圆形光圈,我调整了光的强度。最后,我用一个非常大的区域光来照亮背景,创建一个漫射光,来自洞穴的末端。它必须相当明亮,以抓住观众的眼睛。

Scene 1

Scene 2

Image progression

瑞云渲染:大赛评委们对你优秀的构图和色彩选择赞赏有加,你是怎么设计的呢?

Benjamin:显然,我想让整个画面有一种铜版画的风格,以贴近主题。然后,教堂的红色来自于我之前展示的参考图像。我用RGB曲线和水平调整了颜色。在构图中,我创建了两个主要的元素,它们彼此相对。为了保持画面的平衡,探险家在画面中偏暗、比较低调。这样就可以突出教堂。我试着用洞穴元素创造一个螺旋形状,将视线引向焦点元素。而且,把教堂放在高处也体现了它的伟大和静谧。再想想,我对楼梯不太满意,因为它破坏了我创造的视觉欣赏路径。我想让它们成为次要的细节,为画面增加一些趣味,但最终我还是觉得它们是不必要的。

Composition

瑞云渲染:你最喜欢这个作品中的哪个部分?

Benjamin:我最自豪的部分是,雪是如何与落在教堂的屋顶瓦片上的。雪是低模的,我粗略地雕刻了它,然后我使用了micro polygon来创建屋顶,这样雪就可以自然地堆积在木质的瓦片上,由此得到了很不错的效果。我必须承认,这其实是我无心插柳的结果,但因为它看起来不错,我就保留了它。

Church

瑞云渲染:你觉得最困难的哪个部分?

Benjamin:我在每次渲染时都遇到了同样的困难:优化。我有一台不错的游戏笔记本电脑,但有些场景渲染的任务可能会很重,软件也会变得不稳定。所以我必须做一些优化,我总是在想“这个纹理分辨率是必要的吗?”,“我真的需要这么多边吗?”但这是一个了解渲染引擎的工作流程和学习如何应对的好方法。

瑞云渲染:你是怎么步入CG领域的?可以分享一下你的经历吗?

Benjamin:我不太记得是什么时候了,当时我还小,我读了一本关于科学的杂志,叫做《science et vie junior》,我偶然看到一篇关于Blender的文章,解释了如何制作一个非常简单的恐龙,但是我当时没有电脑。因此,几年后,我下载了Blender(版本2.62),并尝试了一下。后来我做了一些其他的工作,就没有真正努力去学习更多的CG技术。大约4年前,我开始真正地学习Blender,并开启了探索CG的旅程。

我没有通过正统的课程去学习CG,我是通过YouTube视频学习的,比如Gleb Alexandrov、Zacharias Reinhardt或Andrew Price他们的分享。我认为我学到的最有用的知识是一些艺术理论,比如色彩和构图的运用。与此同时,我开始在blenderartists.org上参加像周末挑战这样的小型竞赛,这是提高我技能的好方法。然后我开始参加更大的比赛,就像这次CG Boost的3D挑战赛。当我第一次参加这个挑战时,我竟然可以看到Zacharias Reinhardt在一个评论视频中点评了我的作品,这对我来说受益颇丰。

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Benjamin的作品《Time to play with snow》

瑞云渲染:你是怎么不断提高自己的CG技能的?

Benjamin:通常当我开始一个新项目时,我总是要做一些有挑战性的事情。所以我需要提前做一些简单的测试来找到一个最合适的方法。通过这种方式,我可以发现一些之后可能有用的技术。例如,我目前正在尝试制作一个逼真的海岸,让岩石逐渐消失在水中,所以我做了一些奇怪的节点设置的测试,我认为我通过测试找到了一个不错的方法来实现这个效果。

瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?

Benjamin:保持你的热爱和激情,多多尝试,勇于挑战!

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