从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

2022-02-11 17:28:01

春节收假后,假期综合征找上门,各种动力不足?何不跟着大神学CG,给虎年开个好头!

本期嘉宾:Leo Li

  • 特斯拉概念设计师
  • 曾就职于育碧多伦多工作室、腾讯光子工作室
  • 参与项目:《孤岛惊魂:原始杀戮》《看门狗2》《看门狗:军团》等
  • 参与创作连环画:《慎襄会》《多伦多漫画集选》等

Blender大神Leo Li老师上个月做客瑞云直播间,实例操作,手把手带你入门Omniverse Create,助力瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛!

渲染大赛

瑞云首届实时渲染大赛仍在火热进行中,英伟达专业显卡等多重好礼等你赢,快来一展身手吧!

Leo老师不仅经验丰富,作品质量令人拍手叫绝,他自己也在B站等平台分享免费的教程。本次专访Leo老师毫不吝啬地分享了大量个人作品,CG创作经验和创作心路历程,绝对是新年伊始最不容错过的CG分享!

专访精彩抢先知

  1. 在特斯拉、育碧、腾讯光子等大厂工作是什么体验?
  2. 结合个人作品及《看门狗》分享创作pipeline以及角色创作、灯光设计等制作细节
  3. CG爱好者如何技术、审美双向发力,共同进步

Leo老师作品分享

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瑞云专访

瑞云渲染:什么契机促使您进入CG行业?请为大家介绍一下您的教育和从业经历吧?在育碧、腾讯、特斯拉等大厂工作是什么体验?

Leo:我从小就喜欢绘画,也是从小就接触艺术,有着一腔热血去坚持艺术创作道路,接触电脑后除了日常创作,电子游戏便占据了我生活的大部分时间,慢慢发现将艺术创作融入到娱乐产品,是未来艺术发展的趋势。

2011年,也就是我大四的时候,就逐渐开始了解并自学CG创作。但那时候网上关于CG行业资源非常少,大大增加了自学的难度。也是在这个迷茫时期,我遇见了我的CG启蒙老师-季诺。机缘巧合下我观看了季老师的《进城》绘画视频,我决定在毕业后前往季诺老师的工作室进修,这使得我在以后的CG道路上少走了不少弯路。同年10月,也就是毕业后不久,我入职了上海一家端游公司,正式开始了我的游戏设计创作生涯。

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季诺 《进城》 绘画讲解截图

就我在国内外的工作对比来讲,差异还是比较大的,简单来说,国外的游戏更偏重三思后行,国内的游戏开发更偏向先睹为快,各有利弊。

瑞云渲染:您最常用的CG制作软件/插件有哪些?

Leo:目前主要是Blender和Photoshop。

瑞云渲染:可否结合您最新的个人项目"SANDIS”介绍一些您的pipeline?

Leo:这个作品是我的个人创作,流程首先是草图构思,头脑风暴及大量的草图筛选,及寻找灵感,这是我对于每一个作品最重视且最喜欢的阶段。当想法确定之后,便会落实到细化阶段,在此我使用了三维软件Blender建模的方式制作模型细化。当模型完成后便是一系列的后期流程,贴图,打光,渲染,直至最后导出至Photoshop里做最后的细节处理。当然,对于这个作品,我花了一些时间渲染成动画视频,也纯粹是个人练习为目的,通常在工作中是很难有时间去做这些工作。

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从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

从育碧到特斯拉,Blender资深玩家Leo老师如何提升CG技艺

瑞云渲染:请问您个人最难忘的作品是哪个?是否可以分享一下该作品的制作细节?

Leo:《看门狗》系列无疑是对我影响最大且将会是最深远的。我曾经非常不擅长现代写实及近未来的项目题材,打开PS会无从下手。通过这个系列项目,会强迫自己尝试新手法,学习新技能,开拓新视野,从而把自己的短板变成强项。

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举一个简单的例子,我在《看门狗:军团》DLC更新中所设计的时空雇佣兵,主题便是未来战士,又要跟看门狗文化相匹配,黑客科技,街头文化,所以我选用了骷髅头和电路板作为两个主要元素,其次是雇佣兵装备,我参考了军用防弹衣,设计灵感来源于攻壳机动队的女主。

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由于这个角色仅是作为DLC更新的一小部分,所以他没有其他太多的故事背景和性格特征,所以只要囊括以上提及的几点元素,做好优化组合,最后不论设计如何取舍,都会是一个不错的设计。

瑞云渲染:您在应聘特斯拉的时候,48小时完成了一个场景设计,完成度非常相当高,并且很有自己的风格。您是如何高效、高质产出这个作品的?

Leo:其实这个测试的制作流程与上面提到的《SANDIS》类似,使用的软件也同样是Blender。只是设计风格与我之前制作的项目比较相似,所以这个设计我比较有信心且手法熟练。

Tesla test

瑞云渲染:场景设计中,您对灯光的处理非常细致,您是如何协调这些光源的?

Leo:这让我想起一个电影《银翼杀手》,个人感觉电影中未来科技的代入感,赛博朋克元素的应用以及光线的明暗处理,都值得我们细细品味分析学习。

银翼杀手1

《银翼杀手》剧照(via豆瓣)

当我站在视觉设计师的角度去分析一款游戏或者一部电影,视觉体验在我这边是占据主导地位的,设计上是创新还是临时拼凑,再去分析其游戏性,剧情等等。在这里我举个小例子来说明下吧。例如,在光影的处理过程中,我认为是画面中非常重要的一环。受光部,也就是我们口中的亮部,背光部,也就是暗部,这两个区域的比例关系完全影响到黑白灰的构成问题。

银翼杀手2

《银翼杀手》剧照(via豆瓣)

当我在一开始思考画面构图的时候,我会首先思考画面构成,也就是光影分布,五五开的光影分布是很难画好看的,否则就不会有黄金比例一说。你会发现很多大师的图里,阴影的统一都控制的非常好,基本不会出现明暗穿插非常频繁的区域。

银翼杀手3

另外还要考虑到合理性问题,光源的统一,投影的朝向其实都是可以人为处理的,而如何处理的好看,又要回头关注画面构成。所以这些点都是环环相扣的。

瑞云渲染:在角色设计中,如何让角色更加生动并契合整个项目的主题?

Leo:角色设计我首先会考虑他/她的故事背景,文化背景及整个项目的世界观设定,只有在一个清晰的大局观下,才能看清每一个角色所特有的气质,从而在玩家角度才能够从细节去反观我们游戏的整个世界观。

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每一个时代都具备它独特的特征与灵魂,适当的艺术夸张,配合单个角色的自身特点,才能够做出与众不同的角色设定。所以以上两点是我认为角色设计最重要且最应优先考虑的,其次才是视觉设计,有了前期的铺垫和布局,其实视觉就变得非常简单了。

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瑞云渲染:除了CG创作外,你也做了一系列Blender的教程,什么原因促使你不断产出这些教程?

Leo:做视频的最初想法,是希望能够借助自己在海外工作的契机,能够将海外的一些行业经验和最新的软件技术通过教程的形式,以及一些采访接触到一些大厂的艺术家,将那些宝贵的项目开发经验分享给国内的小伙伴们,这是我做创意齿轮的一个初衷。

blender教程合集

由于平时工作会很忙,导致像我这样龟速更新的UP主,我其实也是非常惭愧的,但我也在竭尽全力安排好我的工作和业余时间,希望在个人成长不停歇的前提下,尽量发挥余热去影响到更多的人。

瑞云渲染:您是如何不断提升自己的CG技能,以及审美的?

Leo:我平时会经常观察不同形形色色的东西,例如,我设计一辆车,我自然会看很多车的设计,同时也会看更多与车毫无相关的设计,例如,鼠标,建筑,飞船等等,从而你便可以更容易的从不同领域的设计师那里汲取各种精华,最终汇聚到你个人的作品中来。

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拿设计感的提升方面来说,我习惯看到有趣的设计案例后,会尝试总结出其中的一些通性,后续就会利用通性去做一些实验性质的小创作,试试能不能实际运用起来。幸好我从事的游戏行业偏向娱乐设计,作品的观赏性在某种意义上要比功能性更重要。因此,我会积累很多优秀作品的通性,运用到日常创作时会根据功能性的不同,做一些结构方面的调整,就能收获到较好的结果。

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瑞云渲染:影响您最深的艺术家是谁?

Leo:很多艺术家和设计师的作品都会给我带来非常大的灵感,例如,从Craig Mullins的作品中可以享受他创作时的一笔一划,透着大师的绘画技法。

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© Craig Mullins

又例如,欣赏Paul Chadeisson的科幻作品时,会被他精湛的设计想法和审美所折服。即便我现在的创作手法多偏向三维建模,工作也多是工业设计类。但艺术是相通的,我仍会从各式各样的艺术家的作品中汲取大量的信息和灵感,这是作为我个人提升的最有效方式之一。

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Space Odyssey © Paul Chadeisson

瑞云渲染:创作方面有什么新的计划?

Leo:我非常期待使用VR设备进行创作,将会非常有趣。

瑞云渲染:还有什么相对CG爱好者分享的?

Leo:我建议,入行CG需要有扎实的美术功底,接受系统的科班训练是必须的,有条件的学生,要尽可能在校园生活提升个人的绘画水平。专业选择绘画类和设计类均可,某种程度来说也是相通的,选择概念设计类的专业则更为理想。

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新人入行不要盲目,首先需要具备一定美术审美能力,图的质量要过得去,软件技能不单一化,熟悉游戏开发流程,多学会站在不同部门去审视自己的作品。了解清楚整体项目制作的流程比什么都关键。有时迫于竞争压力,也许退而求其次,选择一些其他职位会有更广阔的天空。

文章部分图片源自网络

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