大佬云集干货满满!第三届泛CG实用技术线下交流会 · 广深站活动回顾!

2023-12-29 17:04:40

时隔三年,众所期盼的第三届泛CG实用技术交流会-广深站于2023年12月16日在广州天河顺利举办,瑞云科技营销陈丽珍Rachel担任本次活动主持人。

泛CG实用技术交流会自2019年底在深圳首办以来,至今已经成功举办三届,为线上线下数千名CG爱好者、从业者搭建起面对面技术交流的开放平台。而本次泛CG实用技术交流会再一次来到广州,围绕着“影视动画制作流程中新技术的使用探索“为各路行业伙伴们献上一场技术“盛宴”。

第三届泛CG实用技术线下交流会

第三届泛CG实用技术线下交流会

第三届泛CG实用技术线下交流会

本次交流会我们邀请到了泽森科工创始人兼CEO、计算机图形学知名科学家—张心欣、FACEGOOD 研发总监—徐宏威、华为云MetaEngine引擎专家—李洪珊、网易资深3D角色制作设计师—杨斌、瑞云科技渲染技术总监—李玉光。五位行业技术大咖纷纷亮相,现场分享最新的CG技术干货:有国产 DCC软件的项目应用实践、面部动画技术问题的解决方案、自研云原生图形引擎降本增效的行业案例分享、最新的AI 工具在CG制作工作流中的尝试以及渲染农场SDK在影视动画制作过程中的应用。

第三届泛CG实用技术线下交流会

第三届泛CG实用技术线下交流会

第三届泛CG实用技术线下交流会

第三届泛CG实用技术线下交流会

活动当天气温骤降,也未能抵挡CG爱好者们顶着寒风赶赴现场的热情。

本次活动不仅吸引了腾讯、网易、三七互娱等知名大厂的众多TD、TA与RD,还有易动、禾于文石、百漫、爆米花、佛山墨攻等多个业内知名动画制作公司参加。

在交流互动环节,现场观众积极参与,踊跃提问,分享嘉宾们也乐于为大家答疑解惑,一起探讨CG的技术话题,现场气氛热烈融洽。这也正是泛CG实用技术交流会的主旨——为CG爱好者们提供一个自由交流的平台。

第三届泛CG线下交流会

第三届泛CG线下交流会活动

第三届泛CG线下交流会活动

在中场休息环节,瑞云不仅为参会嘉宾伙伴们准备了精美的茶歇,也准备了惊喜盲盒墙,在2023年年末为幕后默默耕耘的CG人们送上美好的祝愿。

第三届泛CG线下交流会

第三届泛CG线下交流会活动

第三届泛CG线下交流会

第三届泛CG线下交流会

本次活动我们还采用了线上直播的方式,通过视频号直播让全国各地的小伙伴都可以参与到分享和讨论中来。

话不多说,下面就让我们来回顾一下活动现场的精彩画面吧!

张心欣

分享主题:zeno-程序化美术与建模系统

嘉宾介绍:泽森科工创始人兼CEO、计算机图形学知名科学家,纽约大学计算机科学硕士,英属哥伦比亚大学 计算机科学博士,专注于图形学算法研究多年, 任SIGGRAPH、SIGGRAPH Asia、EuroGraphics、Pacific Graphics、TVCG、Graphic Forum 等计算机图形学权威期刊、会议评委。曾就职于好莱坞皮克斯动画工作室、Weta工作室、北京电影学院高精尖实验室、腾讯,其科研成果被广泛应用于好莱坞、国内影视特效中。

第三届泛CG线下交流会张心欣

第三届泛CG线下交流会张心欣

第三届泛CG线下交流会张心欣

张心欣博士向大家展示了流浪地球与杭州亚运会项目中zeno的参与部分,让我们看到了其强大的流固耦合计算能力。通过剖析一些影视片段的制作原理,张博士也为我们演示了zeno肌肉结算系统的三大特点。另外,作为一个完整的程序化建模工具,zeno完整的地形功能以及强大的管线搭建能力更是让现场的观众频频发出感叹国产dcc软件的迅猛发展。

用技术突破想象边界,打造"程序化的艺术"”,让CG创作者开启全新三维创作体验。作为国内首款"程序化""全流程"三维内容生成软件,zeno在实际项目中的应用表现,让我们看到了国产dcc软件的无限可能。相信在未来将会有越来越多的个人电脑,能够使用zeno制作出影视级别的流体特效!

徐宏威

分享主题:如何解决面部动画技术问题

嘉宾介绍:量子动力(深圳)计算机科技有限公司研发总监,在IEEE Trans学术期刊发表多篇论文。带领研发团队完成AVATARY表情捕捉pipeline,包括软件Tracker、Retargeter、Livedrive(seattle)、Fogo(depth camera)等。

第三届泛CG线下交流会徐宏威

第三届泛CG线下交流会徐宏威

徐宏威老师为大家详细介绍了FACEGOOD团队自主研发的3D面部全流程制作软件AVATARY,为全球3D内容创作者赋能,帮用户高效地解决了人脸表情的采集、解析、驱动及快速绑定等问题,大大提高动画、电影、游戏CG面部动画制作的效率和质量。

李洪珊

分享主题:MetaEngine-云原生引擎

嘉宾介绍:华为云MetaEngine图形引擎技术专家,山东大学本科,清华大学硕士毕业,主持了云原生多视角共享渲染管线在MetaEngine上的设计和落地,主导了MetaEngine引擎多个关键技术的研发,多项图形学发明专利作者。

第三届泛CG线下交流会李洪珊

第三届泛CG线下交流会李洪珊

李洪珊老师给大家介绍了华为云自研的云原生图形引擎-MetaEngine,现场演示了其汽车、珠宝、水体等物理真实的渲染案例。除此之外,MetaEngine中的场景/动画/粒子/地形/材质/脚本等可视化编辑器与蓝图系统、自带的程序调试工具、快捷的平台打包能力、快捷对接云渲染部署、丰富的材质系统PBR与增强多层材质、多种MSAA/TAA等抗锯齿技术、逼真的粒子特效、实时GI全局光照、实时光线追踪与高扩展性和高性能的众多特点,也让现场的观众无比期待国产3D云渲染引擎更多的生态合作应用。

杨斌

分享主题:创新与突破-AIGC时代CG创作与IP拓展

嘉宾介绍:网易资深3D角色制作设计师,西安美术学院工艺美术本科、西安建筑科技大学艺术硕士毕业,8年游戏开发经验。毕业至今就职于广州网易游戏,担任资深3D角色制作设计师。擅长角色材质表现、风格化渲染以及流程管线的探索与建立。

获奖经历:2020年团队发展进步奖-优秀贡献奖、2021年网易游戏-艺术创新奖、2022年艺术创新奖匠心奖&最佳人气奖、2022年度沙龙-最受关注奖、2022年同盟会突出贡献-创新突破奖、2023AIGC创新大赛集团一等奖。

相关专利:基于PBR管线的绘画风格渲染、程序化的手绘风格材质。

第三届泛CG线下交流会杨斌

第三届泛CG线下交流会杨斌

杨斌老师通过AIGC的创意实验,从前期的世界观构思、剧本撰写、角色设计到后面的产出概念demo,让我们看到了AI目前能够落地到工作流中最擅长也最实际的应用场景。在项目前期的立项阶段,高效呈现出视觉方向,大大的节约了制作成本。

虽然正确遵守指南很重要,但这并不意味着必须无视我们的艺术直觉。正是艺术视角真正为材质赋予了个性。通过精心制作的细节和表达方法来揭示其故事。重要的是要了解原则并使用指南,把有效信息提炼出来举一反三。此外,杨斌老师最后也分享了自己PBR纹理创建的一些实用指南,并强调“放在创意本身,重点不是AI能够做什么,而是你要创作什么样的内容价值。”

李玉光

分享主题:Renderbus SDK在deadline里提交任务及监控

嘉宾介绍:瑞云科技渲染技术总监,深耕 CG 行业逾 15 年。参与渲染支持的项目有《流浪地球1、2》《深海》《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》和电视剧集《三体》等。

第三届泛CG线下交流会李玉光

第三届泛CG线下交流会李玉光

光哥为我们带来了“Renderbus SDK在deadline里提交任务及监控”的主题分享。Renderbus功能完备的Python SDK,涵盖多种二次开发的需求,具备易集成,高可靠的特点,几行代码,即可轻松控制Renderbus云渲染。它轻松嵌入在流程的任何地方,无论是在CG 软件菜单,还是在流程管理软件工作页面,还是在本地的渲染管理软件,都可以无缝集成Renderbus云渲染,轻松实现自动提交渲染作业,实时监控渲染进度,从而赋能影视动画制作后期的工作流。

圆桌主题讨论

分享主题:影视动画制作新时代

第三届泛CG线下交流会圆桌主题讨论

圆桌环节,嘉宾们首先就自身最近在研究的新技术做了简单的探讨。杨斌老师为大家分享了自己私下做风格化的研究,李洪珊老师则是在介绍了自己以及团队在多视角渲染和3D高斯的探索与实景三维重建。李老师提到MetaEngine也有在做一些风格化的探索,作为引擎工具提供方,希望收集更多大家的需求反馈和创作痛点。

在与现场小伙伴的互动中,彼尔德通过台下举手人数简单调研了3ds Max 、Maya等传统DCC软件的当前使用情况,并对当前赛事活动中使用大热的“Blender”和“UE”发表了自己的见解:和AI一样,所有的三维软件只是工具,最重要的是使用人自己想表达传递出的想法。使用什么软件不是重点,但是自己的基本功要扎实。

刘定俊老师表示自己从pipelineTD的角度来看,在影视动画创作过程中很重要的一个职能是监督和执行流程的运行,个人全流程没有什么过多的协作和配合,但是涉及到百来人的公司团队会更加考虑整个团队不同工种之间的跨部门协作与项目成本控制。USD流程确实是未来的一个大方向和大趋势,为数字内容的创建、共享和协作提供了强大的基础,能实现各种软件平台和设备之间的无缝集成和广泛应用,开发人员可以更加高效地处理和管理复杂的3D图形场景,从而加快开发流程并提高生产效率。

此外,关于多软件协作,很重要的一点是多软件所产出的资产能不能够在一起渲染。因为现在PBR渲染讲究的是物理真实,需要资产跟资产之间有光线交互,当通过一个软件做资产时所用的材质标准、模型描述不能很好的去兼容另一个软件产出的资产的话,那他们就注定就没办法在一起做一个项目。

刘定俊老师觉得个人艺术家用Blender的越来越多,DCC软件的趋势开始慢慢的集中化,即在一个软件里面可以把整个流程全部跑完,夸张点说以后剪辑配音可能都可以在Blender里面完成。当然在团队层面来说,国内以后也将会有越来越多易动这样Houdini全流程的公司。USD本身就是一个通用的场景描述语言,以后所有的制作流程以USD为一个融合集中到一个软件里边或者说是一个流程上,反而是现在我们能看到的趋势与方向。

关于离线渲染和实时渲染在影视动画制作流程中的应用与成本收益问题,六位嘉宾也是纷纷发表自己的见解。胡安迪老师认为主要还是看客户的项目要求即最终想要看到的片子交付质量。起码直至目前,在考虑成本可控的情况下,离线渲染还是首选,是有一种魅力在的。实际的项目过程中需要对一个画面镜头进行反复打磨,这种逻辑下实时渲染其实会要额外付出一些优化的成本。不考虑成本的情况下,实时渲染的质量未必就一定不如离线渲染的质量。二者之间也有平衡点,现在实时渲染发展迅猛,越来越多的公司转向UE制作番剧,相信不久的将来这个问题会有深入的定论。

嘉宾们的精彩解读和讨论,以及对于未来行业发展的前瞻性思考和感悟极大丰富了现场小伙伴们对于CG艺术多面性的认知。在结束时,嘉宾们也预祝明年泛CG实用技术交流会能够去到全国更多的城市,与更多的CG爱好者们一起交流分享。

第三届泛CG线下交流会圆桌主题讨论

此外,本次无法来到现场的朋友们也不用担心,录播回放我们已经发布到Renderbus瑞云渲染的B站和视频号中,大家记得关注哦!

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